Vor einer Woche habe ich hier ein Szenario beschrieben, wie eine Unterrichtseinheit gamifiziert werden kann. Hier nun eine zweite Variante.
Die Schülerinnen und Schüler spielen eine Abwandlung des Leiterspiels, dh. sie bewegen eine Spielfigur (Avatar) von einem Startfeld zu einem Zielfeld. Bei allen Feldern sind Quests hinterlegt. Löst eine Schülerin eine Quest, kann sie ihren Avatar ein Feld weiter ziehen. Auf manchen Feldern gibt es Löcher (Markierung a) in der Skizze), die unter gewissen vom Würfel bestimmten Umständen offen sind. Landen die Schülerinnen und Schüler auf einem Feld mit einem offenen Loch, fliegen sie eine bestimmte Anzahl Felder zurück. Die Löcher können mit Deckel gestopft werden, die gegen eine virtuelle Währung gekauft werden können. Mit derselben Währung können Quests gekauft werden, die dann nicht gelöst werden müssen. Es gilt, die vordefinierte Menge der Währung klug einzusetzen. Weiter kann es Schranken geben (Markierung b)), die nur unter gewissen Bedingungen überschritten werden können.
Dieses Szenario lässt sich sowohl computerunterstützt als auch als Papierversion problemlos umsetzen. Entsprechend werden die Möglichkeiten von zeitgemäßen Videospielen nicht ausgeschöpft. Insbesondere dürften kollaborative Elemente schwierig zu realisieren sein. Das potenzielle Zurückwerfen auf ein früheres Feld kann demotivierend wirken und bedingt eine durchdachte Reihenfolge der Aufgaben, so dass ausschließlich Übungsaufgaben wiederholt werden müssen.
In der Folge überlegten wir uns ein Szenario, welches das Potenzial eines computerunterstützten Systems besser ausschöpft.
