Nach dem ersten und zweiten Szenario, wie eine Unterrichtseinheit gamifiziert werden könnte, hier ein drittes. Über dieses Szenario haben wir länger nachgedacht und entsprechend ist es detaillierter ausgefallen.
Die Schülerinnen und Schüler bewegen sich mit einem Avatar durch eine Spielwelt, von der sie zu Beginn nur ein Segment sehen. Die Spielwelt ist in verschiedene Inseln unterteilt, die durch Brücken miteinander verbunden sind. In der Mitte gibt es eine neutrale Insel, die von den Schülerinnen und Schülern frei gestaltet werden kann. An vielen Positionen werden ihnen von computergesteuerten Charakteren Quests gestellt, die in eine Storyline eingebettet sind. Bei jeder Quest wird genannt, welche Voraussetzung erfüllt sein müssen, um die Quest zu lösen. Um ein Gleichgewicht zwischen Freiheit und Führung herzustellen, sollen sich die Schülerinnen und Schüler zwar frei auf den Inseln bewegen können, allerdings liegen die wichtigsten, obligatorischen Quests entlang einer Hauptroute und die freiwilligen Quests auf Seitenwegen. Quests unterteilen sich in Schwierigkeitsstufen, die leicht unterschiedlich viele XPs ergeben, z.B. Basic (7-10 XPs), Advanced (9-12 XPs), Expert (11-14 XPs). Die Schülerinnen und Schüler können eine Quest annehmen oder ablehnen. Angenommene Quests werden bei den offenen Quests des Schülers oder der Schülerin gelistet. Lehrpersonen als Spielleiter können wählen, ob eine Quest digital unmittelbar in der Spielwelt oder analog auf Papier gelöst werden soll. Analog gelöste Quests müssen von der Lehrperson kontrolliert und anschließend online als gelöst markiert werden. Es kann Quests geben, die alleine gelöst werden müssen und andere, die mit einer bestimmten Anzahl Mitspielern gelöst werden müssen. Und es kann Quests geben, die innerhalb einer bestimmten Zeitdauer gelöst werden müssen. Wer einen Quest nicht rechtzeitig schafft, erhält keine XPs. Lehrpersonen können Quests zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spielverlauf freischalten.
Die Schülerinnen und Schüler werden wöchentlich in zwei Fraktionen aufgeteilt. Ende Woche werden die gesamthaft erarbeiteten XPs der beiden Fraktionen verglichen. Die Gruppe mit mehr Punkten darf in der neutralen Zone eine Flagge aufstellen und erhält wenige (z.B. 2) XPs pro Schülerin und Schüler. Anschließend werden die Fraktionen für die nächste Woche vom System zufällig zusammengestellt.
In die Spielwelt können gut verschiedene Methoden integriert werden, hier einige mögliche Beispiele:
| Methode | Umsetzung in Spielwelt |
|---|---|
| Brainstorming (unsichtbar) | Schülerinnen und Schüler stecken Zettel in eine Urne. |
| Brainstorming (sichtbar) | Schülerinnen und Schüler hängen Zettel an einen Baum. |
| Multiple Choice (passiv) | Schülerinnen und Schüler wählen aus x Toren eines aus, durch das sie gehen. |
| Multiple Choice (aktiv) | Schülerinnen und Schüler kaufen eine bestimmte Anzahl eines bestimmtes Gutes. |
| Abstimmung | Schülerinnen und Schüler deponieren in einer von x Höhlen einen Banner. |
| … | … |
Schülerinnen und Schüler können anderen Schülern helfen und so zusätzliche virtuelle Güter erwerben, mit denen er oder sie die Möglichkeit erhält, die Spielwelt zu modifizieren. Die Möglichkeit der Veränderbarkeit birgt die Hoffnung, dass die Schülerinnen und Schüler sich auch zu Hause mit der Spielwelt beschäftigen. In festgelegten Zeitfenstern (z.B. in der Freizeit) können sich Spieler duellieren indem sie z.B. gegeneinander eine LearningApp lösen. Es gibt eine Rangliste, in der die drei Schülerinnen und Schüler mit den meisten XPs, sowie die eigene Position und die beiden unmittelbar benachbarten Positionen gelistet werden. Die Lehrperson sieht die komplette Rangliste. Zum Schluss taucht ein großes Monster auf, das besiegt werden muss (Schlussprüfung). Für das Lösen von Quests oder das Duellieren gibt es XPs (Erfahrungspunkte). Zuletzt werden die XPs in eine Schulnote umgerechnet.
Ein kleines Minispiel führt Lehrpersonen in die Plattform ein. Lehrpersonen können neue Spielwelten automatisch generieren lassen, die ihren Anforderungen entsprechen.
Dieses Szenario rückt den Unterricht in die Nähe eines Lernspiels, was sowohl Vor- wie auch Nachteile mit sich bringt. Besonders die Möglichkeit, den Avatar wie auch teilweise die Welt selbst gestalten zu können, könnte für die Schülerinnen und Schüler attraktiv sein. Andererseits konkurrenziert eine künstliche Spielwelt mit Spielwelten, die von Spielentwicklern mit Millionenbudgets erstellt wurden und deutlich detailliertere, realitätsgetreuere Grafiken und ausgefeiltere Spielmechaniken zulassen. Das birgt die Gefahr, dass die Schülerinnen und Schüler über eine für unsere Zwecke realisierbare Spielwelt enttäuscht sind und nur wenig Motivation entwickeln. Weiter ist zu befürchten, dass die Einbettung der Quests in der Spielwelt für die Lehrperson zeitaufwändig ist. Und nicht zuletzt dürfte eine wiederholte Nutzung der Spielwelt für unterschiedliche Unterrichtseinheiten für Schülerinnen und Schüler bald langweilig werden.