4 Gamificationarten – von Belohnung zum Spiel

Als Teil meiner Dissertation entstand ein Gamification-Framework, bestehend aus vier unterschiedlichen Gamificationarten. Das Framework ist angelehnt an die Selbstbestimmungstheorie von Deci/Ryan, genauer an die Organismic Integration Theory, eine Subtheorie der Selbstbestimmungstheorie. Diese teilt Motivationsarten auf einer Skala von amotiviert über mehrere extrinsische Stufen bis hin zur intrinsischen Motivation ein:

Selbstbestimmungstheorie nach Richard Ryan und Edward Deci (Organismic Integration Theory)

Hier die daraus abgeleiteten Gamificationarten:

1) Belohnungs-Gamification: Es werden besonders jene spieltypischen Elemente eingesetzt, die sich leicht von einem Spiel abspalten und in einen anderen Kontext übertragen lassen: Punkte, Auszeichnungen (Badges) und andere Sammelobjekte. Diese Elemente versuchen Menschen durch Belohnungen zu einem bestimmten Verhalten zu motivieren. Diese Gamificationart wird häufig zur Kundenbindung eingesetzt. Beispielsweise erhält man in einem Shop eine Sammelkarte und bei jedem Kauf einen Eintrag. Sobald die Karte mit Einträgen voll ist, erhält die Kundin oder der Kunde eine Belohnung. Belohnungs-Gamification funktioniert besonders bei Routinetätigkeiten gut, dort kann sie keine intrinsische Motivation unterwandern. Aus dem selben Grund ist sie für Problemlösetätigkeiten schlecht geeignet.

2) Status-Gamification: Ebenfalls recht einfach designen lassen sich Motivationsanreize, die auf die Erhöhung des Status abzielen. Dabei können auch wieder Badges zum Einsatz gelangen, diesmal allerdings weniger als Belohnung, dh. diesmal steht die öffentliche Präsentation der Badges im Vordergrund. Ranglisten oder ausgefeiltere Programme zur Erhöhung des Status (z.B. Vielfliegerprogramme von Fluggesellschaften) sind weitere Möglichkeiten, den Status gezielt zu erhöhen. Der erhöhte Status gilt nur im jeweiligen Ökosystem. Fliegen Vielfliegende zwischendurch mit einer anderen Fluggesellschaft, können sie nicht von einem erhöhten Status profitieren.

3) Identifikations-Gamification: Die Identifikation mit einer Aktivität zu erhöhen ist vielfach deutlich aufwändiger als Belohnungs- oder Status-Gamification. Beispielsweise eine Storyline, bei der die Nutzenden Teil der Story sind und als solche Aufgaben zu bewältigen haben, kann die Nutzenden emotional stärker aktivieren und so für den Sinn einer Aufgabe sensibilisieren. Auch Visualisierungen oder Soundeffekte können einen Beitrag leisten, um die Identifikation mit Wichtigem (aus Sicht der Designer) zu erhöhen.

4) Selbstbestimmungs-Gamification: Selbstbestimmungs-Gamification versucht nicht, einzelne spieltypische Elemente zur Motivation zu nutzen, sondern ein Nicht-Spiel zum Spiel zu verwandeln. Wichtig dabei: Was ein Spiel ist, können ausschliesslich die Individuen für sich bestimmen. Es ist eine selbstgewählte Aktivität. Trotzdem kann von aussen Einfluss darauf genommen werden, indem entsprechende Rahmenbedingungen geschaffen werden. Es können Freiräume geschaffen werden zur freien Wahl. Wollen Designer Nutzende zu einer bestimmten Aktivität verleiten, muss diese Aktivität so viel Spass bereiten, dass sie freiwillig gewählt wird. Ein bekanntes Beispiel ist eine Treppe zu einer Stockholmer U-Bahn-Station, die zu einem Piano umgebaut wurde, indem jede Treppenstufe beim Betreten einen bestimmten Ton abspielt. Durch diese Massnahme konnten viele Passanten von der Nutzung der Rolltreppe zur Nutzung der Treppe motiviert werden.

Vielfach kommt eine Kombination dieser vier Arten zum Einsatz.

Gamification-Framework bestehend aus den vier Gamificationarten Belohnungs-Gamification, Status-Gamification, Identifikations-Gamification und Selbstbestimmungs-Gamification

Für mich stehen diese vier Gamificationarten in einer hierarchischen Abstufung, mit Selbstbestimmung-Gamification als höchster Stufe. Erst diese Stufe setzt auf die Kraft des Spasses. Sie repräsentiert das Spiel, das nicht nur die Reinform des Lernens darstellt, sondern optimal ist für eine gesunde, persönliche Entwicklung. 

Im Anschluss an meine Dissertation (die Verteidigung steht noch aus) beschäftigt mich eine Folgefrage: Wie lässt sich das eigene Leben durch Selbstbestimmungs-Gamification zu einem Spiel umgestalten? Wie fühlt sich das an? Wie kann ich dadurch ein zufriedenes, erfülltes Leben erreichen? Unter anderem aus diesem Grund werde ich meine Anstellung per 1. März 2018 auf 50% reduzieren. Die so frei gewordenen Tage nutze ich als Experimentierraum. Als erste Aktivität organisiere ich einen Online-Kongress genau zu diesem Thema: Spiel dein Leben.

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