Drei Szenarien habe ich hier vorgestellt, wie eine Unterrichtseinheit gamifiziert werden kann (1, 2, 3). Nun folgt das vierte und (vorläufig) letzte Szenario:
Die Schülerinnen und Schüler melden sich mit einem Benutzernamen beim Online-Dienst an und erhalten eine virtuelle Spielfigur (Avatar). Sie sehen im Online-Tool eine Aufstellung von Quests, jede einzelne mit einer Angabe zur Schwierigkeitsstufe versehen (Anzahl Sterne). Die Schülerinnen und Schüler können Quests auswählen, die sie lösen möchten. Bei einigen Quests kann es Bedingungen geben, die erfüllt sein müssen, beispielsweise, dass sie vorher eine bestimmte andere Quest gelöst haben. Solange die Bedingungen nicht erfüllt sind, ist die Quest noch ausgegraut und kann nicht gelöst werden. Maximal kann ein Schüler oder eine Schülerin drei offene Quests haben. Es kann Einzel- und Gruppenquests geben sowie Questserien. Bei Gruppenquests werden die Gruppen entweder durch die Lehrperson zusammengestellt oder das System bringt Schülerinnen und Schüler zusammen, welche gerade eine bestimmte Gruppenquest lösen möchten.
Lehrpersonen können Questgeber definieren, z.B. historische Personen oder erdachte Charaktere. Bei den Quests wird jeweils angegeben, welche Klassenkameraden die Quest bereits gelöst hat. Ab einem gewissen Zeitpunkt kann sich mit geringer Zufallswahrscheinlichkeit ein zusätzlicher Questgeber dazugesellen, z.B. ein Geschichtenerzähler, Gaukler, Schelm oder Narr. Stößt eine Schülerin oder ein Schüler auf eine solche Quest, erhält er oder sie beim erfolgreichen Meistern zusätzlich zur üblichen Belohnung ein Item für den Avatar.
Der aktuelle Stand der Schülerinnen und Schüler wird durch Levels repräsentiert. Wer einen Level aufsteigt, kann aus einem bestimmten Set Item für den Avatar eines wählen. Die Lehrperson kann für jeden Level eine Bezeichnung vergeben, dh. eine Schülerin oder ein Schüler auf Level 1 könnte z.B. eine “Anfängerin” oder ein “Zunft-Lehrling” sein, auf Level 5 wäre sie oder er vielleicht ein “Meister” oder eine “Senatorin”.
Wird eine Quest erfolgreich gelöst, gibt es Erfahrungspunkte (XPs), je nach Schwierigkeitsgrad der Aufgabe mehr oder weniger. Die Lehrperson kann außerdem zusätzlich XPs verteilen, beispielsweise für speziell gute Diskussionsbeiträge im Klassenverband, etc. Quests können als Duelle gestellt werden, dh. mehrere Schülerinnen und Schüler können gegeneinander antreten. Zu diesem Zwecek werden LearningApps eingebunden. Zum Schluss gibt es eine besonders anspruchsvolle Quest, bei der sehr viele XPs gewonnen werden können (Prüfung).
Schülerinnen und Schüler, die eine Quest nicht lösen können, können auf einen “Hilfe!”-Button klicken. Dies erzeugt bei jenen Schülerinnen und Schüler, welche die Quest bereits gelöst haben, eine Meldung. Wer dem Hilfesuchenden erfolgreich hilft, erhält eine Belohnung in Form von XPs oder einem Item für den Avatar. Sowohl Helferin als auch Hilfesucher sind anonym.
Zu Beginn jeder Lektion werden die Schülerinnen und Schüler vom System in eine von zwei Fraktionen eingeteilt, wobei evtl. niemand weiß, wer in welcher Fraktion ist. Zum Ende der Lektion zählt das System die in dieser Lektion gewonnen XPs je Fraktion zusammen und bestimmt die Gewinnerfraktion. Wer bei der Gewinnerfraktion ist, erhält ein Item für den Avatar.
Es gibt eine Rangliste mit allen Avataren, geordnet nach Anzahl Fraktionssiegen. In einer weiteren Rangliste wird ersichtlich, wer bislang wie viele XPs gesammelt hat, wobei nur die ersten drei Plätze, die eigene Position sowie die beiden unmittelbar benachbarten Positionen angezeigt werden.
Bei einer bestimmten Kombination von gelösten Quests können die Schülerinnen und Schüler Specials erhalten, das können wiederum Items für den Avatar sein oder es können inhaltliche Zusatzinformationen sein, z.B. ein Youtube-Film, ein Bild oder ein Text.
Die Schülerinnen und Schüler erhalten auf ihrem persönlichen Benutzer-Profil Statistiken zu ihrem Lernerfolg.
Dieses Szenario haben wir mittels den früher hier vorgestellten Kriterien analysiert und kamen zu einem zufriedenstellenden Ergebnis. Deshalb werden wir versuchen, es umzusetzen und im Unterricht zu erproben.
