Gamification: Erste Erfahrungen

Während fünf Wochen erprobten wir im November/Dezember 2013 unsere gamifizierte Mathe-Unterrichtseinheit mit einer 9. Klasse in Münchenbuchsee. Die Gamifizierung lehnt sich an die hier beschriebene Spielmechanik an. Konkret haben wir 58 Quests erstellt. Die Quests basieren auf den üblichen Aufgaben aus dem vom Lehrer verwendeten Lehrmittel, sind aber in eine Geschichte eingebettet. Die Schülerinnen und Schüler sind auch Teil der Story und Lösen die Quests aus Sicht ihrer Rolle. Für jede gelöste Quest erhalten sie eine bestimmte Anzahl XPs, die summiert und zum Schluss in eine Schulnote umgerechnet werden. Ausserdem gibts Items für die Avatare der Schülerinnen und Schüler sowie Sterne zu gewinnen, es gibt eine Rangliste und weitere spielerische Features am Rande. Zur Verwaltung dient ein von meinem Kollegen Nico Steinbach entwickeltes Online-Tool.

Die Arbeitsintensität der Schülerinnen und Schüler war während der fünf Wochen sehr hoch. Zu Beginn der Lektionen wurden die iPads verteilt und dann gings gleich los mit Lösen von Quests. Das Pausenzeichen wurde nicht selten überhört. Viele Schülerinnen und Schüler lösten Quests zu Hause, obwohl der Lehrer (mit einer Ausnahme) keine Hausaufgaben verteilte. Gemäss unserem momentanen Auswertungsstand wurde rund die Hälfte aller eingereichten Lösungen für Quests ausserhalb des Unterrichts erledigt. Nach drei Wochen hatten sämtliche Schülerinnen und Schüler zwei Drittel aller möglichen XPs geholt und drei Schülerinnen und Schüler hatten gar sämtliche Quests gelöst. Eine Schülerin fragte den Lehrer, ob sie die Quests nochmals durchspielen dürfe. Nach fünf Wochen hatten 11 von 15 Schülerinnen und Schüler sämtliche Quests gelöst, obwohl nie gedacht war, dass sie alle lösen sollten. 5 Jugendliche hatten sich ein zweites Account angelegt und nochmals begonnen, die Quests durchzuarbeiten, einer ist ein zweites Mal durchgekommen.

Es ist Zeit für ein erstes Fazit:

  1. Die Spielmechanik der gamifizierten Unterrichtseinheit funktioniert – zumindest bei dieser Klasse, die mir als sehr sozial erschien und an selbständiges Arbeiten gewohnt ist. Auch technisch funktioniert das System nach Behebung einiger kleiner Bugs flüssig. Besonders die Geschichte und die Rangliste werden sehr positiv bewertet.
  2. Die gamifizierte Unterrichtseinheit scheint deutlich motivierend zu wirken. Sowohl die Schülerinnen und Schüler als auch der Lehrer sagen, dass die Jugendlichen sonst nie so engagiert seien und nie so viele Aufgaben lösen würden. Während der Unterrichtszeit waren sie mit wenigen Ausnahmen von der ersten bis zur letzten Minute hochkonzentriert am Arbeiten.
  3. Das Verwaltungs-Tool macht die Arbeitsprozesse und -stände sichtbarer. Der Lehrer der Testklasse unterrichtet üblicherweise sehr ähnlich: Er verteilt zu Beginn einer Unterrichtseinheit ein Dossier mit Theorie- und Arbeitsblättern, lässt die Schülerinnen und Schüler selbständig Aufgaben lösen und steht grösstenteils als Coach zur Verfügung. Dank dem Online-Dienst sieht er nun jederzeit, welche Jugendlichen welche Quests gelöst haben und wie weit sie sind. Auch die Schülerinnen und Schüler sehen besser, wo sie stehen. Sie merken etwa, dass andere deutlich weiter sind und arbeiten zu Hause mal etwas nach.
  4. Mit dem System müssen sämtliche gelöste Quests bewertet werden. Dies generiert dem Lehrer einen hohen Korrekturaufwand, selbst wenn viele Quests automatisiert durch das System korrigiert werden.
  5. Als weiteren negativen Punkt sehe ich die Gefahr, dass die Spielmechanik dazu verleitet, sämtliche Quests zu lösen ohne dass sich die Schülerinnen und Schüler daran orientieren, ob sie sich sicher fühlen und keine weiteren Quests zu lösen bräuchten.
  6. Das Gamification-Tool mit Features wie Rangliste, Avatar, etc. ist das eine, mindestens so entscheidend ist aber, wie die Unterrichtseinheit inhaltlich genutzt wird: Die Art und Weise der Quests, die Einbettung der Quests in eine übergeordnete Geschichte, die sinnvolle Zusammenstellung der Quests in Zonen, die spontane Reaktion auf eine spezifische Situation (z.B. das Verteilen von Namensschildern an die drei Schülerinnen und Schüler, die zwei Wochen zu früh fertig sind, welche sie als Mitglieder des “Rat der Weisen” auszeichnet).
  7. Der Erfolg einer gamifizierten Unterrichtseinheit steht und fällt wie immer mit der Lehrkraft, wie sie damit umgeht, welche Stimmung bei ihr im Klassenzimmer herrscht, wie sie in bestimmten Situationen reagiert, etc. Unser Testlehrer hat offensichtlich einen sehr guten Draht zu seiner Klasse. Ausserdem konnte er sich bestens auf das spielerische Setting einlassen. Insofern sind die sehr positiven Rückmeldungen des abschliessenden Fragebogens mit Vorsicht zu geniessen.

Mit der Erprobung versuche ich zuerst einmal Antworten zu finden, ob es eine Korrelation der Schüler-Leistungen gibt zur Gameaffinität, Internetaffinität, zu den Mathekompetenzen, zum Geschlecht usw. der Schülerinnen und Schüler. Davon verspreche ich mir Hinweise, um die Spielmechanik zu verfeinern. Die genaue Auswertung des Beobachtungsprotokolls, der Interviews sowie der Fragebögen steht noch aus. Für Februar ist die zweite Erprobung geplant, ebenfalls in Mathe, aber diesmal mit einer 8. Klasse.

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