Roman Rackwitz hat eine sehr überzeugende Kurzpräsentation zu den 5 Säulen von Gamification auf Slideshare gestellt. Wer dabei Punkte, Badges, Ranglisten und ähnliches erwartet, wird enttäuscht. Stattdessen:
- Transparente Informationen: Spiele versorgen uns mit allen relevanten Informationen, die wir benötigen, um im Spiel voranzukommen.
- Möglichst sofortige Rückmeldungen: Dank Rückmeldungen wissen wir in Spielen jederzeit, wo wir stehen und was wir verändern müssen. Dies erlaubt uns, Fehler zu begehen, daraus zu lernen und mit verändertem Verhalten weiterzumachen.
- Ziele und Regeln: In Spielen kennen wir sowohl das Ziel als auch die Regeln.
- Freiheiten: Im Rahmen der Regeln haben wir maximale Freiheiten, wie wir zum Ziel gelangen wollen.
- Herausfordernde Aufgaben: Die zu erledigenden Aufgaben entsprechen in Spielen optimalerweise immer unseren aktuellen Fähigkeiten und unter- oder überfordern uns nicht.
Wir können nun diese 5 Eigenschaften von Spielen auf andere Aktivitäten übertragen und machen sie damit spielähnlicher. Im Wesentlichen sind das die Eigenschaften der Selbstbestimmungstheorie und der Flow-Theorie, dh. so gamifizierte Aktivitäten dürften eine recht hohe intrinsische Motivation befördern.
Bei unserem eigenen Projekt zur Gamification von Unterrichtseinheiten mit QuesTanja (noch in Entwicklung), haben wir ähnliche spieltypische Elemente ins Zentrum gerückt (im vollen Bewusstsein, dass dies noch nicht optimal ist, sondern eine Konzession an die heute üblichen Unterrichtssettings):
Und hier die Präsentation von Roman Rackwitz:
[slideshare id=43770068&doc=5pillarsofgamification-150122011928-conversion-gate02]
