Gewaltpotenzial von Computerspielen

Mein Teamkollege Nico Steinbach hat einen engagierten Beitrag über das Gewaltpotenzial von Computerspielen verfasst, den ich hiermit gerne als Gastbeitrag veröffentliche.

Vor kurzem erschien eine Studie, die sich der Untersuchung widmet, ob Spielmechaniken in Computerspielen Auslöser für aggressives Verhalten von Spielern sein könnten. Vorweggenommen, die Studie behauptet – ja. Ich gebe zu bedenken, dass es noch wesentlich mehr gibt, was heutzutage in solche Betrachtungen einfließen könnte und an mancher Stelle auch müsste.

Bezugnehmend auf die Studie und die dazu erschienenen Artikel1 und Artikel2 – ein paar Gedanken, die ich aus meiner persönlichen Erfahrung und Beobachtung ableite.
Im Laufe meines Lebens habe ich viele Spiele unterschiedlicher Art und Genres gespielt und erlebt. Seien es Single-Player-Games, ich und die Künstliche Intelligenz, mit einem oder mehreren Freunden im Kooperationsmodus gegen diese Intelligenzen oder gar in lokalen Netzwerken oder dem Internet mit Spielern unterschiedlichsten Herkunftsländern zusammen oder gegeneinander. Der Möglichkeiten gibt es viele.
Bei der Diskussion um Aggression wird zumeist alles auf Ego-Shooter, also Spiele in denen es auf den ersten Blick darum geht, möglichst viel abzuschießen, was einem vor die Waffe läuft, reduziert. Dort ist Gewalt vermeintlich offensichtlich und damit auch am ehesten argumentierbar. Sicherlich auch geschürt durch Negativbeispiele wie z.B. den Amokläufen in Deutschland und den USA.
Nach Emsdetten 2006 gab es kontroverse Diskussionen, ob Spiele und gerade Ego-Shooter solche Taten fördern oder gar heraufbeschwören. Im Fall Emsdetten wurde damals festgestellt, dass der Amokläufer den Ego-Shooter Counterstrike spielte, woraufhin große Diskussionen über dieses Genre entstanden und sich erste Bewegungen wie die G3 (Gamer Gegen Gewalt) bildeten und versuchten zu argumentieren, welche Konzepte hinter Ego-Shooter, speziell Counter-Strike, stehen und dass nicht das Töten oder Animationen von sterbenden Menschen / Gegnern jeglicher Art im Vordergrund stehen.
Schlußendlich hat das Image von Spielen über die Jahre noch heute einen “Knacks weg” und bestimmte Genres einen größeren als andere.

Ein banaler und zeitgleich zum Denken anregender Kommentar aus dem Netz dazu: “30% der Amokläufer der Welt spielten Ego-Shooter, 100% von ihnen essen Brot.”
Die Zahlen sind sicher schwer belegbar und das Beispiel als solches ohne große Wirkung, aber es zeigt zumindest auf, in welches Terrain sich begeben wird, wenn hier vorschnell versucht wird zu pauschalisieren. Daher versuche ich im Folgenden auch immer im Konjunktiv zu schreiben. Alles kann, nichts muss.

Die eingangs erwähnte Studie besagt, dass auch Spielmechaniken, wie eine zu schwierige Steuerung oder Situationen im Spiel, wie ein Sprung über einen Fluss, den man erst beim 10ten Anlauf schafft, Frust auslösen. Das Spiel kann natürlich gezielt darauf ausgerichtet sein, diese Momente immer und immer wieder entstehen zu lassen.

Doch das sind Dinge, die gänzlich in der Natur des Menschen liegen. Wie stark jemand durch etwas frustriert werden kann und was das in ihm auslöst, ist völlig individuell.
So auch wie der Einzelne auf ein Computerspiel-Genre wie Ego-Shooter anspricht. Für die meisten Spieler zählen übergeordnete Ziele, die für andere, die wenig oder gar nicht spielen, nicht ersichtlich sind. So bildet bei Ego-Shootern das Abschießen von Gegnern nur die Spitze des Eisberges. Darunter sind Mechaniken, die Spieler früher oder später mehr oder weniger intensiv verfolgen. Am Beispiel des Ego-Shooters Counterstrike können das Fragen sein: Wie erreichen wir das Ziel dieser Runde? Wer nimmt welche Position auf der Karte ein? Wer hat genug Geld gespart, um Teammitgliedern eine Waffe zu kaufen, die das eigene Budget in dieser Runde übersteigt? Wer koordiniert Positionen, Verschiebungen, wenn Teammitglieder getroffen werden? die mit dem Team abgesprochen werden müssen. Entscheidungen im Sekundentakt.

Am Beispiel eines klassischen Adventures, z.B. Monkey Island oder Baphomets Fluch kann genau die gleiche Frustration ausgelöst werden, wenn wieder der ganze Bildschirm durchgeklickt wird, auf der Suche nach dem entscheidenen Gegenstand, mit dem man weiterkommt, weil der NPC (non-player-character)  seit einer Stunde schon sagt: “Schau da vorne doch einmal genauer hin.”.

Soll heißen, schlußendlich kommt es nicht auf das Genre (z.B. Ego-Shooter) an, sondern auf den Menschen, der vor der Maschine sitzt, mit all seiner bis dato Lebenserfahrung. Bin ich generell cholerisch veranlagt, wird mich ein Computerspiel in ähnlicher Weise frustrieren können wie der Stromstecker, der versucht wird, im Dunkeln in die Dose gesteckt zu werden und kann anschließend ähnliche Aggression auslösen, muss aber nicht. Tagesform, generelle Veranlagung, Erfahrung sind nur einige Punkte, die hier den meisten sicher in den Kopf kommen.

Der Ansatz zu sagen, dass nicht der Inhalt sondern auch die Spielmechanik dazu beitragen, Frust und Aggression auszulösen, scheint ein guter zu sein. Jedoch gibt es wesentlich mehr Aspekte als Inhalte und Spielmechaniken.

Betrachtet man bspw. die heutige Welt, so heißt es nur noch Massively Multiplayer Online, Coop-Mode in Teams mit bis zu xy Leuten, 2v2, 3v3, 5v5 usw. Die Zeiten, in denen wir bis in die Nacht Single-Player-Games gespielt haben, ist sicher nicht vorbei aber hat einen großen, attraktiven Bruder – die Multi-Player-Games. Und hier gesellen sich zum Inhalt und der Spielmechanik (und anderen, noch nicht betrachteten Aspekten) noch die eigene Enschätzung über die Kompetenzen unserer Mitspieler hinzu.
Bin ich gezwungen, die nächste Quest in World of Warcraft mit 5 Mitspielern zu erledigen und ich weiß genau, was zu tun ist und spiele nahezu fehlerlos, doch meine Mit-Quest-Partner machen das nicht so wie ich mir das denke und die Quest schlägt fehl, obwohl ich als Einzelner doch alles richtig gemacht habe, so kann das eben solchen Frust auslösen. Jetzt obliegt es mir, den anderen zu erklären, wie das Ziel erreicht werden kann oder mich darüber zu mokieren, die Maus gegen die Wand zu werfen oder einfach zu schreien.

Oder ich möchte heiß begehrte Anerkennung im Spiel genießen, indem ich in bestimmten Bereichen dominieren kann, heißt das in den allermeisten Spielen, suche Dir einen Partner. Und die Suche nach einem Mitspieler, der zu mir passt und mit dem meine Spielweise harmoniert, kann sich schnell frustrierend gestalten. Auch hier wieder die Frage, wie viele Mitspieler probiere ich aus, welche Schemata kann ich entwickeln, um besser zu filtern etc. Oder gebe ich mich der Frustration hin und werde gar wieder eine Maus beim nächsten Onlinedienst bestellen müssen?

Besucht man eine LAN-Party (ein Ort an dem sich Gamer treffen, ihre Computer vernetzen und gegeneinander antreten) kann man zum Beispiel Szenen wie diese beobachten, aber auch den Handschlag nach dem Spiel gegeneinander. Die Szenen sind aus einer jährlich stattfindenden Messe einer Spieleschmiede, die sich gänzlich Ego-Shootern widmet. Auf der Messe finden Turniere statt sowie Unterhaltungen mit den Entwicklern, Zukunftsprognosen, Austausch mit Spielern und vieles mehr. Als jemand, der die Haltung vertritt, dass Ego-Shooter rein negativ zu betrachten sind, wirkt es fast lächerlich, dass es dort Preisgelder und Pokale zu gewinnen gibt, wenn ich möglichst alle meine Gegner abgeschossen habe. Für jemanden, der einen Blick hinein in das ganze wagt, wird schnell klar, dass diese Oberfläche im Nu zerbricht und dort niemand über dieses Thema spricht. Es geht vielmehr um den Austausch, welche Taktik benutzt Spieler x und Spieler y. Wie kann man Spieler z psychologisch im Spiel durch passive oder pro-aktive Spielweisen so beeinflußen, dass er sich eher meiner Spielweise anpasst, als ich mich seiner und ich das Spiel für mich entscheiden kann?
Das erinnert alles ein wenig an die Vorgehensweise von z.B. Kevin Mitnick im Bereich Social Engineering bzw. Social Hacking, indem es im Groben darum geht, Zugang zu Systemen zu erlangen durch Interaktion mit den Menschen, die das System schützen. Dabei wird eben nicht 100% der Zeit gehackt sondern nahezu alles darauf verwandt, sein Gegenüber zu verstehen um vielleicht abzuleiten, wie das betreffende System geschützt sein könnte.

Was sollen diese Beispiele aussagen?
Sicher könnte man dieses Thema sehr viel weiter ausführen und ins Detail gehen. Was mit diesem kleinen Erfahrungsbericht gesagt sein soll ist folgendes. Das Genre, der damit verbundene Inhalt, die Spielmechaniken sowie die sozialen Aspekte sind alles Punkte die Potential haben, die menschliche Natur anzuregen. Doch letztlich ist die Interaktion mit einem Computerspiel sowie seinen Insassen, sei es Mensch oder Künstliche Intelligenz, nur eine Interaktion wie viele andere im Leben, an denen wir wachsen können, aber nicht müssen. Die Betrachtung von Reaktionen des Einzelspielers in Ego-Shootern scheint mir daher sehr spezialisiert und deckt nur einen Punkt in der Welt der Spiele ab. Das ist aber keinesfalls wertend gemeint, da ich diesen Ansatz, sich gezielt Mechaniken zu widmen gutheiße, aber zu bedenken gebe, dass es im großen Ganzen auch Dynamiken gibt, die dadurch entstehen. Diese Dynamiken laufen außerhalb des Spiels ab und sind in der Welt der Spieler längst verankert. Für die meisten Nicht-Spieler sind sie aber noch gänzlich unbekannt und können daher in ersten Betrachtungen von Spielen, nicht miteinfließen. Was diese Betrachtung für die Spielerwelt dann oberflächlich erscheinen lässt. Wahrscheinlich ist die Metapher zum Eisberg treffend. Nur wenige Prozente dessen, was in und um ein Computerspiel abläuft sind mit einem Blick auf den Bildschirm (Spitze des Eisbergs) erkennbar. Wir müssen die Spieler fragen und uns mit dem Spiel beschäftigen, um es zu verstehen und Entscheidungen nachvollziehen zu können.

Anregung
Wer sich mit diesem Thema auseinandersetzt, gerade im Hinblick auf den für die Spieler wichtigen Wettbewerbsgedanken, wird um das Thema eSports nicht vorbeikommen. Dort ist zu erkennen, dass sich die Spieleindustrie und die Spieler eine Welt geschaffen haben, die für viele gar nicht bekannt ist und die in anderen Ländern, wie zum Beispiel Südkorea zur Kultur gehört. Das geht von Übertragungen im TV, über Großveranstaltungen, bis hin zur Gewähr von schulfreien Tagen zu Releaseterminen von Computerspielen oder neuen Konsolengenerationen.

Es gibt mittlerweile auch einige Programme, die Eltern anbieten, diese Welt besser zu verstehen. So zum Beispiel das Programm der elektronischen Sportliga (ESL).

Experiment
Wer sich selbst einen Eindruck verschaffen will, kann folgendes Experiment durchführen: Die Online-Plattform twitch.tv listet unzählige Kanäle auf, über die Spieler ihr Spiel live ins Internet übertragen können. Meist gekoppelt mit einer WebCam in dem sich der Spieler der Außenwelt präsentiert und einem Chat, über welchen mit dem Spieler, primär über das gerade Gezeigte, diskutiert werden kann.
Man sucht sich ein Spiel heraus, beispielsweise World of Warcraft, und beobachtet eine Stunde lang unterschiedliche Kanäle, die Spieler und ihre Webcam zeigen. Man wird schnell feststellen, dass der gleiche Spielinhalt völlig unterschiedliche Reaktionen hervorruft und es meistens weniger Frustration zu sehen gibt, als Fehleranalysen, Freudentänze oder sachliche Diskussionen über verlorene Herausforderungen. Wer genau hinschaut, kann sicher noch mehr Trends verzeichnen, die hier in keinster Weise zur Sprache kamen.

Published

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *