Gamification: Erkenntnisse nach der zweiten Erprobung

Vor einiger Zeit habe ich die Erfahrungen aus der ersten Erprobung einer gamifizierten Unterrichtseinheit geschildert. Inzwischen haben wir eine zweite Mathe-Unterrichtseinheit mit unserem selbst entwickelten Online-Dienst gamifiziert und in einer 8. Klasse während 4 Wochen erprobt. Zur Erinnerung: Es gibt drei Arten von Quests:

  1. Quests, die das System automatisch korrigieren kann.
  2. Quests, die durch LearningApps.org bewertet werden.
  3. Quests, die von der Lehrperson manuell bewertet werden.

Obwohl also nur ein Teil der Quests von der Lehrperson bewertet werden muss, führte das bei ersten Erprobung trotzdem dazu, dass der Lehrer während den Lektionen grösstenteils mit Korrigieren der Quests beschäftigt war. Diese negative Auswirkung des gamifizierten Systems versuchten wir bei der zweiten Erprobung zu minimieren, indem der Entwickler Nico Steinbach dem Online-Dienst eine neue Funktion spendierte, dank der die Schülerinnen und Schüler ihre Lösung nicht zwingend der Lehrperson zeigen müssen, sondern sie sie im Online-Dienst als Volltext, Bild oder Video hinterlegen können. Diese Änderung brachte die gewünschte Wirkung: Die Lehrerin der zweiten Erprobung konnte die Quests auch ausserhalb des Unterrichts bewerten und stand während den Lektionen primär als Coach zur Verfügung.

Im übrigen deckten sich die Erfahrungen der beiden Erprobungen ziemlich. Das Engagement der Schülerinnen und Schüler war hoch, die Prüfungsresultate zum Schluss besser als gewöhnlich und der Unterricht war schülerzentiert und selbstgesteuert. Die erste grobe Evaluation der zweiten gamifizierten Unterrichtseiheit zeigte lediglich zwei wesentliche Unterschiede im Vergleich zur ersten auf: Die langen Wartezeiten am Lehrerpult (um Quests bewerten zu lassen) wurden nicht mehr bemängelt. Dies lässt sich gut durch die Funktionserweiterung erklären. Noch nicht erklären können wir uns, weshalb die Schülerinnen und Schüler der ersten Erprobung (9. Klasse) die übergeordnete Storyline sehr gut bewertet hatten, während die Schülerinnen und Schüler der zweiten Erprobung dieselbe Storyline eher mässig gut bewerteten.

Zusammengefasst hat der gamifizierende Online-Dienst folgende Funktionen übernommen:

  1. Die Funktion des Lehrmittels: Die für die Unterrichtseinheiten benötigten Übungsaufgaben und Theorieteile wurden in eine übergeordnete Storyline eingebettet, nach Möglichkeit spielerisch gestaltet und im System erfasst. Ein separates Lehrmittel wurde nicht mehr benötigt.
  2. Theorieinputs im Plenum: Die Lehrerin verzichtete vollständig auf Theorieinputs im Plenum. Stattdessen unterstützte sie einzelne Schülerinnen und Schüler individuell nach Bedarf. Oft holten sich die Schülerinnen und Schüler benötigte Unterstützung auch von ihren Klassenkameraden. Sie nutzten dazu vor allem die bei jeder Quest angezeigte Information, wer die Quest bereits gelöst hatte und holten sich bei einem dieser Schülerinnen und Schüler gezielt Hilfe.
  3. Motivierung der Klasse: Die Klasse musste während den Lektionen zu keiner Zeit zum Arbeiten motiviert resp. angehalten werden. Einmal wies die Lehrerin darauf hin, dass sie keine festen Hausaufgaben erhalten, sie aber bis Ende Woche x XPs geholt haben sollten (was die meisten damals bereits erfüllt hatten). Nachdem bei der ersten Erprobung die ersten Schülerinnen und Schüler nach zweieinhalb von fünf Wochen bereits sämtliche über 50 Quests gelöst hatten, hatten wir die Anzahl für die zweite Erprobung auf über 100 erhöht, um eine breite Auswahl anbieten zu können. Doch auch diesmal hatte der erste Schüler nach zweieinhalb Wochen sämtliche Quests gelöst.

Daraus lässt sich sicherlich noch keine allgemeingültige Erkenntnis ableiten. Theorieinputs im Plenum können je nach Thema sicherlich auch mit dem gamifizierenden Online-Dienst sinnvoll sein. Und inwieweit der Online-Dienst auch noch motivierend wirkt, wenn die Schülerinnen und Schüler wiederholt damit gearbeitet haben, muss sich weisen.

Wie geht es weiter? Wir haben ein Set von Funktionsänderungen und zusätzlichen Funktionen definiert, die wir implementieren wollen. Z.B. versuchen wir zusätzliche Anreize zu setzen, damit Lösungen nicht untereinander ausgetauscht werden (was wir nur selten beobachtet haben). Technisch entwickelt Nico Steinbach den Dienst nochmals komplett von Grund auf neu auf Basis einer Technologie, die für eine breitere Nutzung skaliert. Anschliessend erproben wir die überarbeitete Version nochmals mit einigen Klassen und in unterschiedlichen Fächern, bevor wir den Online-Dienst zur freien Nutzung freigeben. Aufgrund der Neuentwicklung gibt es aber nun erstmals eine längere Pause.

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