Gamification in der Bildung

Gamification ist ein recht junges Schlagwort, das besonders im Marketing verwendet wird, zunehmend aber auch in der Bildung. Im Gegensatz zu Game-based Learning meint Gamification in der Bildung nicht den Einsatz von Spielen für Lernzwecke, sondern die Nutzung von spielerischen Elementen in der Bildung. Die Wikipedia definiert Gamification wie folgt:

«Als Gamification […] bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontex.»

In der Bildung kommen spielerische Elemente zum Einsatz, lange bevor der Begriff “Gamification” entstanden ist. Beispielsweise Noten können analog zu Bewertungen mittels Sternen oder Punkten als spielerisches Element betrachtet werden. Unter dem Stichwort Gamification werden nun aber gezielt spielerische Elemente in ein System eingebaut und aufeinander abgestimmt. Ziel von Gamification ist es meist, Anreize zu setzen. Gamification kann in der Bildung auf unterschiedlichen Ebenen zum Einsatz gelangen:

Ebene Lektion

Im Zentrum von Gamification stehen meist Quests, worin man so ziemlich alle schulischen Aktivitäten verpacken kann: Ein Produkt in einem bestimmten Medienformat herstellen, ein Referat halten, eine Gruppenarbeit, usw. Für solche Aktivitäten kann man Punkte verteilen, Anreize setzen, sich gegenseitig zu helfen, sich bei Gruppenarbeiten gegenseitig bewerten, auf unteren Schulstufen beispielsweise ein Tier oder eine Figur als Questgeber hinzuziehen, die Aufträge in spannende oder lustige Geschichten verpacken und mehr.

Ebene Semester

Richtig interessant wird Gamification, wenn man über längere Zeit damit arbeiten kann, beispielsweise über ein ganzes Semester. Wie das aussehen könnte beschreibt der Lehrer Paul Andersen aus dem US-Bundesstaat Montana in einem TED Talk:

Weitere Beispiele liefert der Game Designer Lee Sheldon, der seit einigen Jahren als Hochschuldozent lehrt und dabei seine Lehrveranstaltungen zu Spielen umgebaut hat. Ein Beispiel ist auf seiner Website zu finden, weitere in seinem Buch “The Multiplayer Classroom”.

Ebene Schule

Die Quest-To-Learn-Schule in New York zeigt, dass sich eine ganze Schule gamifizieren lässt. Einen weiteren Ansatz für eine gamifizierte Schule hatte ich vor einiger Zeit mal publiziert, hierzu fehlt allerdings bislang der Machbarkeitsnachweis.

Ebene Schullandschaft

Die PISA-Studien und andere vergleichende Bestrebungen können als Gamification-Element gesehen werden, das Schulen miteinander wetteifern lässt. Ob die Anreize dabei sinnvoll gesetzt werden, steht auf einem anderen Blatt.

Kunst bei Gamification ist es, die Anreize sinnvoll zu setzen. Vermutlich würde beispielsweise kaum ein Game Designer Schulnoten in der üblichen Art einsetzen, weil dabei intrinisische Motivation tendentiell durch extrinsische Motivation ersetzt wird.

Aus dem deutschsprachigen Raum sind mir kaum konkrete Beispiele von bewusstem Einsatz von Gamification-Elementen in der Bildung bekannt. Kennt jemand solche Beispiele?

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