Im Rahmen meines aktuellen Forschungsprojektes möchten wir eine Unterrichtseinheit auf Sekundarstufe 1 gamifizieren, also mit spielerischen Elementen anreichern. Aus dem deutschsprachigen Raum sind mir keine entsprechenden Beispiele auf dieser Schulstufe bekannt. In den USA hat Lee Sheldon seine Lehrveranstaltung auf Hochschulebene gamifiziert und diente damit als Inspiration für Lehrpersonen, die anschliessend ihren Unterricht gamifizierten. Lee Sheldon hat seine Erfahrungen und jene von Lehrpersonen und Hochschuldozierenden in einem Buch veröffentlicht. Kern seiner Gamifizierung sind Quests (Aufgaben), bei denen sich die Studierenden XPs (Erfahrungspunkte) erarbeiten können. Sprich: Für alles, was die Studierenden im Rahmen der Lehrveranstaltung tun, Referate halten, Gruppenarbeiten, Einzelarbeiten, oder einfach vor Ort sein, gibt es Punkte. Auch die Schlussprüfung gibt Punkte. Letztlich werden die Punkte addiert und in ein amerikanisches Prädikat (A-F) umgerechnet. Ausserdem ersetzt Sheldon die Hochschulsprache konsequent durch die Spielsprache. Der Beschrieb einer gamifizierten Lehrveranstaltung von Sheldon ist online verfügbar.
In einem kleinen Team diskutierten wir Möglichkeiten, wie eine Unterrichtseinheit auf Sekunderstufe I sinnvoll gamifiziert werden kann. In einem ersten Schritt haben wir Kriterien entwickelt, die sich aus der Literaturrecherche oder aus unseren eigenen Überlegungen ergeben haben:
Auf der inhaltlich-didaktischen Ebene sind dies:
- Aufgaben verschiedenen Schwierigkeitsgrades müssen integrierbar sein.
- Zwischentests und Prüfungen müssen integrierbar sein.
- Die Schülerinnen und Schüler müssen im Laufe der Unterrichtseinheit immer wieder auf dem selben Zwischenstand sein, damit die Lehrperson im Plenum z.B. physikalische Versuche oder Frontalinputs durchführen kann (wobei: Mit Flipped Classroom ist diese Voraussetzung nicht so wichtig).
- Das Set von spielerischen Elementen sollte mit beliebigen Unterrichtsmethoden funktionieren, es soll also beliebig mit Frontalunterricht, Werkstattunterricht, Gruppenarbeit, etc. kombiniert werden können.
Auf Ebene des Spieldesigns gelten folgende Voraussetzungen:
- Eine Unterrichtseinheit soll von Lehrpersonen ohne grossen Aufwand gamifizierbar sein.
- Spielerische Einführung in das inhaltliche Thema wie auch in den Online-Dienst (Onboarding).
- Es soll eine Einheit von Inhalt und spielerischen Elementen geben, so dass die Spielerinnen und Spieler nicht hin- und herhüpfen zwischen Spielwelt und Arbeitswelt.
- Die gamifizierte Unterrichtseinheit muss Elemente des Wettkampfes umfassen.
- Die gamifizierte Unterrichtseinheit muss kommunikativ-soziale Elemente umfassen.
- Die gamifizierte Unterrichtseinheit muss Elemente umfassen, die Entdeckungen ermöglichen.
- Die gamifizierte Unterrichtseinheit muss Überraschungsmomente resp. zufällige Elemente umfassen.
- Die wesentlichen Anforderungen an ein Spiel, resp. an die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan (1993) sollen erfüllt sein: Freie Wahlmöglichkeiten (Gefühl der Autonomie), Herausforderungen und unmittelbare Rückmeldungen (Bedürfnis nach Kompetenz und Wirksamkeit) sowie soziale Eingebundenheit durch gegenseitigen Austausch, Team- und kompetitive Aufgaben, Ranglisten, etc.
- Es muss ein Gleichgewicht zwischen Freiheit und Führung bestehen.
Weiter ist das Forschungsprojekt durch folgende Faktoren eingeschränkt:
- Für die technische Entwicklung des zur Gamifizierung benötigten Online-Dienstes stehen aufgrund des engen Zeitplanes des Forschungsprojektes lediglich wenige Monate zur Verfügung. Für die Entwicklung kann lediglich auf einen Informatiker zurückgegriffen werden. Dadurch sind dem Funktionsumfang und der grafischen Darstellung des Online-Dienstes Grenzen gesetzt.
- Das Set von spielerischen Elementen soll in Kombination mit unterschiedlichsten Unterrichtseinheiten angewendet werden können. Es kann in der Praxis deshalb möglich sein, dass eine Schülerin oder ein Schüler mehrere nach dem selben Muster gamifizierte Unterrichtseinheiten durcharbeitet. Übergeordnet ergibt sich somit die Anforderung, dass die Gamifizierung auch bei mehrmaligem Durcharbeiten noch interessant ist.
Basierend auf diesen Kriterien entstanden vier Gamification-Varianten, wobei einige sich stärker an Lee Sheldons gamifizierte Lehrveranstaltung anlehnen, andere weniger. Ich werde die vier – unterschiedlich detailliert ausgearbeiteten – Varianten in separaten Blogbeiträgen vorstellen.