Gamifizierte Unterrichtseinheit: Ideen für spielerische Elemente

Nach den Kriterien für eine Gamifizierung von Unterrichtseinheiten hier einige Ideen, welche spielerischen Elemente eine gamifizierte Unterrichtseinheit enthalten könnte. Die Ideen sind auf Basis einer Literaturrecherche, verschiedener Diskussionen und einer Brainstorming-Session am Educamp 2013 in Hamburg entstanden. Sie haben Brainstorming-Charakter und müssen nicht zwingend didaktisch sinnvoll oder umsetzbar sein.

  • Überraschung: Schülerinnen und Schüler können in Gruppen unterteilt werden. Unter gewissen Bedingungen können gewisse Schülerinnen und Schüler die Gruppe wechseln und so für eine Überraschung sorgen.
  • Überraschung: Die Lehrperson wirft überraschend Tages-Quest ins System, also Aufgaben, die nur an diesem Tag gelöst werden können.
  • Zufall: Jeweils ein Schüler oder eine Schülerin hat eine spezielle Funktion für eine bestimmte Zeit. Er oder sie kann Spezialpunkte dafür erhalten, je nach dem, wie gut die seine Aufgabe erfüllt wird. Lehrpersonen könnten im System Spezialfunktionen hinterlegen, die zufällig beispielsweise pro Lektion an Schülerinnen und Schüler verteilt werden können. Mögliche Funktionen könnten sein: Ordnungshüter, Helferin, Ruhehüter, Wandtafelputzerin, usw.
  • Zufall: Alle Suchülerinnen und Schüler erhalten zu Beginn eine bestimmte Anzahl Verteidigungspunkte. Bei jedem Regelverstoß wird ein Verteidigungspunkt abgezogen. In jeder Lektion schlägt das Monster einmal zu. Wer maximale Verteidigunspunkte hat, ist unangreifbar. Je weniger Verteidigungspunkte ein Schüler oder eine Schülerin hat, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass er oder sie vom Monster verletzt werden kann. Eine Verletzung kostet die betroffene Person beispielsweise eine bestimmte Anzahl Erfahrungspunkte.
  • Zufall: Schülerinnen und Schüler können zufällig in ein Duell mit einem Schüler oder einer Schülerin aus der gegnerischen Gruppe verwickelt werden.
  • Belohnung: Ausgewählte Quests mit Übungscharakter könnten mehrfach gelöst werden können. Schülerinnen und Schüler könnten diese Aufgaben freiwillig mehr als einmal lösen und jedesmal Punkte erhalten.
  • Belohnung: Die Quests können in Levels unterteilt werden, in jedem Level könnte es eine Belohnung in Form eines virtuellen Gutes geben. Beispielsweise könnten so virtuelle Bauklötze gesammelt werden, die jedes Mal mehr Möglichkeiten des Bauens ermöglichen.
  • Asynchronie: Es könnte asynchron organisierte Gruppen geben, beispielsweise die im jeweiligen Themengebiet stärksten Schülerinnen und Schüler in einer Gruppe und die schwächsten in einer anderen. Es könnte einen Wettkampf zwischen den Gruppen geben, wobei die schlechteren durch das System unterstützt werden.
  • Zusammenarbeit: Eine Gruppe könnte Zusatzpunkte erhalten, wenn alle Gruppenmitglieder eine Aufgabe erfolgreich gelöst haben. Das könnte dazu motivieren, dass die Schülerinnen und Schüler sich innerhalb einer Gruppe untereinander helfen.
  • Zusammenarbeit: Es kann Gruppenarbeiten geben, die mit Punkten belohnt werden, wenn sie erfolgreich zu Ende geführt werden. 
  • Zusammenarbeit: In Gruppen werden Quests ausgedacht, welche eine oder mehrere andere Gruppen lösen müssen.Bloomsche Taxonomie: Quests könnten gemäß der Bloomschen Taxonomie eingeteilt werden. Das Lösen einer Aufgabe, die höheren Lernzielen entspricht, würde stärker belohnt als das Lösen einer Aufgabe zu niedrigeren Lernzielen. 

Welche Ideen habt ihr?

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