Am Delfigames-Workshop der DeLFI-Tagung diskutierten rund 20 Personen über spielerische Ansätze im Bildungswesen. Die Meinungen zu Gamification gingen recht weit auseinander. Einmal mehr haderte ich mit diesem Begriff, resp. mit der Auslegung des Begriffs.
Eigentlich mag ich den Begriff Gamification im Unterschied etwa zu “Lernspiel” oder “Serious Game” ganz gut. Allerdings hat er den Nachteil, dass ihm aufgrund seines Ursprungs im Marketing und aufgrund von teilweise sehr simplen Game Designs ein schaler Nachgeschmack anhaftet. Wie auch die Diskussion am Delfigames-Workshop zeigte, wird Gamification oft mit PBL-Gamification gleichgesetzt, also auf einfache spieltypische Elemente wie Punkte (Points), Badges und Ranglisten (Leaderboards) reduziert. Dies hat sicherlich damit zu tun, dass viele Gamification-Projekte tatsächlich auf solche Elemente fokussieren.
Gamification kann deutlich tiefer gehen. Deshalb gefällt mir die Definition des Begriffs von Werbach/Hunter noch einen Tick besser als die bekanntere Definition von Deterding et al.
«The use of game-elements and game-design techniques in non-game contexts.»
Werbach/Hunter«Gamification is the use of design elements characteristic for games in non-game contexts.»
Deterding et al.
Im Unterschied zu Deterding erwähnen Werbach/Hunter explizit, dass bei Gamification nicht einfach nur spieltypische Elemente in einen spielfremden Kontext eingebaut werden sollen, sondern dass auch das Handwerk von Game Designern zum Tragen kommen sollte. Bei vielen spannenden Gamification-Projekten ist auf den ersten Blick nicht einmal ersichtlich, welche spieltypischen Elemente eigentlich verbaut wurden, da es weder Punkte noch Badges oder Ranglisten gibt. Ein schönes Beispiel sind die Piano Stairs in Stockholm:
Bei Questanja kommen etliche klassische spieltypische Elemente wie Punkte, Sterne, Levels, Ranglisten zum Einsatz. Für mich zentral sind aber andere Elemente wie Wahlfreiheit, Fortschrittsanzeige etc, die es zwar wohl bei so ziemlich allen Spielen gibt, aber die nicht primär mit Spielen in Verbindung gebracht werden. Hier die Übersicht über die bei Questanja verbauten Elemente:

(Die Grafik wurde in Stöcklin/Steinbach/Spannagel, 2014 publiziert.)
Fazit: Vorläufig bleibe ich trotz der Nachteile beim Begriff “Gamification”, auch wenn gerade im Englischen durchaus geeignete Alternativbegriffe wie etwa “Gameful Design” zur Verfügung stünden.
Literatur
- Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row.
- Cordova, D. I., & Lepper, M. R. (1996). Intrinsic motivation and the process of learning: Beneficial effects of contextualization, personalization, and choice. Journal of Educational Psychology, 88(4), 715–730.
- Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1993). Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik. Zeitschrift Für Pädagogik, 39(2), 223–238.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings from Mindtrek 2011. Tampere, Finnland: ACM.
- Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.), Aptitude, learning, and instruction (Vol. 3, pp. 223–253). Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
- Stöcklin, N., Steinbach, N. & Spannagel, Ch.: QuesTanja: Konzeption einer Online-Plattform zur computerunterstützten Gamification von Unterrichtseinheiten. In Stephan Trahasch et al. (Hrsg.): DeLFI 2014 – Die 12. e-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. (GI), Lecture Notes in Informatics (LNI), Volume P-233, 2014, S. 151-156.
- Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win. How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.