{"id":794,"date":"2012-11-09T14:27:00","date_gmt":"2012-11-09T14:27:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.nandostoecklin.ch\/gamification-in-der-bildung\/"},"modified":"2013-12-15T10:40:04","modified_gmt":"2013-12-15T09:40:04","slug":"gamification-in-der-bildung","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nandostoecklin.spieldeinleben.ch\/?p=794","title":{"rendered":"Gamification in der Bildung"},"content":{"rendered":"<p>Gamification ist ein recht junges Schlagwort, das besonders im Marketing verwendet wird, zunehmend aber auch in der Bildung. Im Gegensatz zu Game-based Learning meint Gamification in der Bildung nicht den Einsatz von Spielen f\u00fcr Lernzwecke, sondern die Nutzung von spielerischen Elementen in der Bildung. Die Wikipedia definiert Gamification wie folgt:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abAls Gamification [&#8230;] bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontex.\u00bb<\/p><\/blockquote>\n<p>In der Bildung kommen spielerische Elemente zum Einsatz, lange bevor der Begriff &#8220;Gamification&#8221; entstanden ist. Beispielsweise Noten k\u00f6nnen analog zu Bewertungen mittels Sternen oder Punkten als spielerisches Element betrachtet werden. Unter dem Stichwort Gamification werden nun aber gezielt spielerische Elemente in ein System eingebaut und aufeinander abgestimmt. Ziel von Gamification ist es meist, Anreize zu setzen. Gamification kann in der Bildung auf unterschiedlichen Ebenen zum Einsatz gelangen:<\/p>\n<h2>Ebene Lektion<\/h2>\n<p>Im Zentrum von Gamification stehen meist Quests, worin man so ziemlich alle schulischen Aktivit\u00e4ten verpacken kann: Ein Produkt in einem bestimmten Medienformat herstellen, ein Referat halten, eine Gruppenarbeit, usw. F\u00fcr solche Aktivit\u00e4ten kann man Punkte verteilen, Anreize setzen, sich gegenseitig zu helfen, sich bei Gruppenarbeiten gegenseitig bewerten, auf unteren Schulstufen beispielsweise ein Tier oder eine Figur als Questgeber hinzuziehen, die Auftr\u00e4ge in spannende oder lustige Geschichten verpacken und mehr.<\/p>\n<h2><b>Ebene Semester<\/b><\/h2>\n<p>Richtig interessant wird Gamification, wenn man \u00fcber l\u00e4ngere Zeit damit arbeiten kann, beispielsweise \u00fcber ein ganzes Semester. Wie das aussehen k\u00f6nnte beschreibt der Lehrer Paul Andersen aus dem US-Bundesstaat Montana in einem TED Talk:<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" src=\"http:\/\/www.youtube.com\/embed\/4qlYGX0H6Ec\" height=\"315\" width=\"560\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/p>\n<div><a href=\"http:\/\/photoload.ru\/data\/69\/71\/43\/697143b8f2c17c1b70b86f0c9d9f9a48.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright\" style=\"border: 0px none;\" alt=\"\" src=\"http:\/\/photoload.ru\/data\/69\/71\/43\/697143b8f2c17c1b70b86f0c9d9f9a48.jpeg\" width=\"154\" height=\"200\" border=\"0\" \/><\/a>Weitere Beispiele liefert der Game Designer Lee Sheldon, der seit einigen Jahren als Hochschuldozent lehrt und dabei seine Lehrveranstaltungen zu Spielen umgebaut hat. Ein Beispiel ist auf seiner <a href=\"http:\/\/gamingtheclassroom.wordpress.com\/syllabus\/\">Website <\/a>zu finden, weitere in seinem Buch &#8220;The Multiplayer Classroom&#8221;.<\/div>\n<h2>Ebene Schule<\/h2>\n<p>Die <a href=\"http:\/\/q2l.org\/\">Quest-To-Learn-Schule<\/a> in New York zeigt, dass sich eine ganze Schule gamifizieren l\u00e4sst. Einen weiteren Ansatz f\u00fcr eine gamifizierte Schule hatte ich vor einiger Zeit mal <a href=\"http:\/\/www.nandostoecklin.ch\/leitmedienwechsel\/bildungsvision\/\">publiziert<\/a>, hierzu fehlt allerdings bislang der Machbarkeitsnachweis.<\/p>\n<h2>Ebene Schullandschaft<\/h2>\n<p>Die PISA-Studien und andere vergleichende Bestrebungen k\u00f6nnen als Gamification-Element gesehen werden, das Schulen miteinander wetteifern l\u00e4sst. Ob die Anreize dabei sinnvoll gesetzt werden, steht auf einem anderen Blatt.<\/p>\n<p>Kunst bei Gamification ist es, die Anreize sinnvoll zu setzen. Vermutlich w\u00fcrde beispielsweise kaum ein Game Designer Schulnoten in der \u00fcblichen Art einsetzen, weil dabei intrinisische Motivation tendentiell durch extrinsische Motivation ersetzt wird.<\/p>\n<p>Aus dem deutschsprachigen Raum sind mir kaum konkrete Beispiele von bewusstem Einsatz von Gamification-Elementen in der Bildung bekannt. Kennt jemand solche Beispiele?<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Gamification ist ein recht junges Schlagwort, das besonders im Marketing verwendet wird, zunehmend aber auch in der Bildung. Im Gegensatz zu Game-based Learning meint Gamification in der Bildung nicht den Einsatz von Spielen f\u00fcr Lernzwecke, sondern die Nutzung von spielerischen Elementen in der Bildung. 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