{"id":783,"date":"2013-08-06T07:30:00","date_gmt":"2013-08-06T07:30:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.nandostoecklin.ch\/gamification-von-unterrichtseinheiten-kriterien\/"},"modified":"2016-04-21T13:28:52","modified_gmt":"2016-04-21T12:28:52","slug":"gamification-von-unterrichtseinheiten","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nandostoecklin.spieldeinleben.ch\/?p=783","title":{"rendered":"Gamification von Unterrichtseinheiten: Kriterien"},"content":{"rendered":"<p>Im Rahmen meines aktuellen Forschungsprojektes m\u00f6chten wir eine Unterrichtseinheit auf Sekundarstufe 1 gamifizieren, also mit spielerischen Elementen anreichern. Aus dem deutschsprachigen Raum sind mir keine entsprechenden Beispiele auf dieser Schulstufe bekannt. In den USA hat Lee Sheldon seine Lehrveranstaltung auf Hochschulebene gamifiziert und diente damit als Inspiration f\u00fcr Lehrpersonen, die anschliessend ihren Unterricht gamifizierten. Lee Sheldon hat seine Erfahrungen und jene von Lehrpersonen und Hochschuldozierenden in einem <a href=\"http:\/\/www.amazon.com\/The-Multiplayer-Classroom-Designing-Coursework\/dp\/1435458443\">Buch<\/a> ver\u00f6ffentlicht. Kern seiner Gamifizierung sind Quests (Aufgaben), bei denen sich die Studierenden XPs (Erfahrungspunkte) erarbeiten k\u00f6nnen. Sprich: F\u00fcr alles, was die Studierenden im Rahmen der Lehrveranstaltung tun, Referate halten, Gruppenarbeiten, Einzelarbeiten, oder einfach vor Ort sein, gibt es Punkte. Auch die Schlusspr\u00fcfung gibt Punkte. Letztlich werden die Punkte addiert und in ein amerikanisches Pr\u00e4dikat (A-F) umgerechnet. Ausserdem ersetzt Sheldon die Hochschulsprache konsequent durch die Spielsprache. Der Beschrieb einer gamifizierten Lehrveranstaltung von Sheldon ist <a href=\"http:\/\/gamingtheclassroom.wordpress.com\/syllabus\/\">online<\/a> verf\u00fcgbar.<\/p>\n<p>In einem kleinen Team diskutierten wir M\u00f6glichkeiten, wie eine Unterrichtseinheit auf Sekunderstufe I sinnvoll gamifiziert werden kann. In einem ersten Schritt haben wir Kriterien entwickelt, die sich aus der Literaturrecherche oder aus unseren eigenen \u00dcberlegungen ergeben haben:<\/p>\n<p>Auf der inhaltlich-didaktischen Ebene sind dies:<\/p>\n<ol>\n<li>Aufgaben verschiedenen Schwierigkeitsgrades m\u00fcssen integrierbar sein.<\/li>\n<li>Zwischentests und Pr\u00fcfungen m\u00fcssen integrierbar sein.<\/li>\n<li>Die Sch\u00fclerinnen und Sch\u00fcler m\u00fcssen im Laufe der Unterrichtseinheit immer wieder auf dem selben Zwischenstand sein, damit die Lehrperson im Plenum z.B. physikalische Versuche oder Frontalinputs durchf\u00fchren kann (wobei: Mit Flipped Classroom ist diese Voraussetzung nicht so wichtig).<\/li>\n<li>Das Set von spielerischen Elementen sollte mit beliebigen Unterrichtsmethoden funktionieren, es soll also beliebig mit Frontalunterricht, Werkstattunterricht, Gruppenarbeit, etc. kombiniert werden k\u00f6nnen.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Auf Ebene des Spieldesigns gelten folgende Voraussetzungen: <\/p>\n<ol>\n<li>Eine Unterrichtseinheit soll von Lehrpersonen ohne grossen Aufwand gamifizierbar sein.<\/li>\n<li>Spielerische Einf\u00fchrung in das inhaltliche Thema wie auch in den Online-Dienst (Onboarding).<\/li>\n<li>Es soll eine Einheit von Inhalt und spielerischen Elementen geben, so dass die Spielerinnen und Spieler nicht hin- und herh\u00fcpfen zwischen Spielwelt und Arbeitswelt.<\/li>\n<li>Die gamifizierte Unterrichtseinheit muss Elemente des Wettkampfes umfassen.<\/li>\n<li>Die gamifizierte Unterrichtseinheit muss kommunikativ-soziale Elemente umfassen.<\/li>\n<li>Die gamifizierte Unterrichtseinheit muss Elemente umfassen, die Entdeckungen erm\u00f6glichen.<\/li>\n<li>Die gamifizierte Unterrichtseinheit muss \u00dcberraschungsmomente resp. zuf\u00e4llige Elemente umfassen.<\/li>\n<li>Die wesentlichen Anforderungen an ein Spiel, resp. an die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan (1993) sollen erf\u00fcllt sein: Freie Wahlm\u00f6glichkeiten (Gef\u00fchl der Autonomie), Herausforderungen und unmittelbare R\u00fcckmeldungen (Bed\u00fcrfnis nach Kompetenz und Wirksamkeit) sowie soziale Eingebundenheit durch gegenseitigen Austausch, Team- und kompetitive Aufgaben, Ranglisten, etc.<\/li>\n<li>Es muss ein Gleichgewicht zwischen Freiheit und F\u00fchrung bestehen. <\/li>\n<\/ol>\n<p>Weiter ist das Forschungsprojekt durch folgende Faktoren eingeschr\u00e4nkt: <\/p>\n<ol>\n<li>F\u00fcr die technische Entwicklung des zur Gamifizierung ben\u00f6tigten Online-Dienstes stehen aufgrund des engen Zeitplanes des Forschungsprojektes lediglich wenige Monate zur Verf\u00fcgung. F\u00fcr die Entwicklung kann lediglich auf einen Informatiker zur\u00fcckgegriffen werden. Dadurch sind dem Funktionsumfang und der grafischen Darstellung des Online-Dienstes Grenzen gesetzt.\u00a0<\/li>\n<li>Das Set von spielerischen Elementen soll in Kombination mit unterschiedlichsten Unterrichtseinheiten angewendet werden k\u00f6nnen. Es kann in der Praxis deshalb m\u00f6glich sein, dass eine Sch\u00fclerin oder ein Sch\u00fcler mehrere nach dem selben Muster gamifizierte Unterrichtseinheiten durcharbeitet. \u00dcbergeordnet ergibt sich somit die Anforderung, dass die Gamifizierung auch bei mehrmaligem Durcharbeiten noch interessant ist.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Basierend auf diesen Kriterien entstanden vier Gamification-Varianten, wobei einige sich st\u00e4rker an Lee Sheldons  gamifizierte Lehrveranstaltung anlehnen, andere weniger. Ich werde die  vier &#8211; unterschiedlich detailliert ausgearbeiteten &#8211; Varianten in  separaten Blogbeitr\u00e4gen vorstellen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Im Rahmen meines aktuellen Forschungsprojektes m\u00f6chten wir eine Unterrichtseinheit auf Sekundarstufe 1 gamifizieren, also mit spielerischen Elementen anreichern. Aus dem deutschsprachigen Raum sind mir keine entsprechenden Beispiele auf dieser Schulstufe bekannt. In den USA hat Lee Sheldon seine Lehrveranstaltung auf Hochschulebene gamifiziert und diente damit als Inspiration f\u00fcr Lehrpersonen, die anschliessend ihren Unterricht gamifizierten. 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