{"id":1802,"date":"2017-11-10T09:09:51","date_gmt":"2017-11-10T08:09:51","guid":{"rendered":"http:\/\/www.nandostoecklin.ch\/?p=1802"},"modified":"2017-11-10T09:09:51","modified_gmt":"2017-11-10T08:09:51","slug":"gamification-von-unterrichtseinheiten-ergebnisse-meines-dissertations-projektes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nandostoecklin.spieldeinleben.ch\/?p=1802","title":{"rendered":"Gamification von Unterrichtseinheiten: Ergebnisse meines Dissertations-Projektes"},"content":{"rendered":"<p>Im Mai 2017 habe ich meine Dissertation mit dem Titel <em>&#8220;Computerunterst\u00fctzte Gamifizierung in der Sekundarstufe I. Konzeption und Erforschung von Ma\u00dfnahmen zur Einbindung spielerischer Elemente in Lernsettings&#8221;<\/em> zur Begutachtung eingereicht und in Klassen erprobt. Mit Hilfe der Online-Plattform <a href=\"http:\/\/questanja.org\/\">QuesTanja<\/a> haben wir Unterrichtseinheiten in Mathematik und Geschichte mit spieltypischen Elementen angereichert. Im Unterschied zu \u00e4hnlichen Projekten ging es mir nicht darum, die schulische Leistung oder die Motivation zu messen und mit einer Kontrollgruppe zu vergleichen, sondern den entstandenen Unterricht zu analysieren. Ziel der Gamification-Massnahmen war ein sch\u00fclerzentrierter Unterricht, bei dem die Sch\u00fclerinnen und Sch\u00fcler die ihnen zugestandene Verantwortung im Sinne des vorgegebenen Lernziels wahrnehmen.<\/p>\n<p>Ein Teil der Forschungsergebnisse wurden nun im Sammelband <a href=\"http:\/\/www.gestalte.schule\/\">Schule neu denken und medial gestalten<\/a> unter dem Titel <a href=\"http:\/\/www.gestalte.schule\/doc\/25\">Lehr- und Lernverhalten in einem durch spieltypische Elemente angereicherten Unterricht<\/a> publiziert. Ein herzliches Dankesch\u00f6n geht an die beiden Co-Autoren Nico Steinbach und Christian Spannagel.<\/p>\n<p>Das Abstract des Beitrages:<\/p>\n<blockquote><p>&#8220;Digitale Technologien bedr\u00e4ngen in der Arbeitswelt immer mehr Routinet\u00e4tigkeiten. Gleichzeitig entstehen vermehrt T\u00e4tigkeiten mit hohen Anforderungen an kreative Probleml\u00f6sef\u00e4higkeiten, bei denen eine ausgesprochen selbstst\u00e4ndige Arbeitsweise essenziell scheint. Diese ver\u00e4nderten Anforderungen k\u00f6nnen in der Schule mit einer Orientierung an Spielen angegangen werden, in denen ebenfalls mit hoher Selbstst\u00e4ndigkeit Herausforderungen gemeistert werden. Dies wird meist mit dem Einsatz von Lernspielen angestrebt. Der vorliegende Beitrag beschreibt Ergebnisse eines Forschungsprojektes mit einem anderen Ansatz. Nach den Prinzipien von Gamification wurden mittels einer Webplattform Unterrichtseinheiten mit spieltypischen Elementen angereichert. Es entstand ein sch\u00fclerzentrierter, differenzierter Unterricht mit meist lockerer, spielerischer Grundstimmung. Die Plattform hat die Lehrpersonen hinsichtlich Unterrichtsvorbereitung, Unterrichtsorganisation, Motivierung und Korrektur deutlich entlastet, sodass ihnen viel Zeit f\u00fcr individuelles Coaching zur Verf\u00fcgung stand.&#8221;<\/p><\/blockquote>\n<p>Besonders erfreulich: Der Sammelband erschien nicht nur als Print-Buch. S\u00e4mtliche Beitr\u00e4ge stehen <a href=\"http:\/\/www.gestalte.schule\/\">online<\/a> unter Creative Commons by-sa frei zur Verf\u00fcgung. Herzlichen Dank daf\u00fcr den Herausgeber*innen Nina Gr\u00fcnberger,&nbsp;Klaus Himpsl-Gutermann, Petra Szucsich, Gerhard Brandhofer, Edmund Huditz und Michael Steiner, sowie dem Verlag Werner H\u00fclsbusch.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Im Mai 2017 habe ich meine Dissertation mit dem Titel &#8220;Computerunterst\u00fctzte Gamifizierung in der Sekundarstufe I. 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