{"id":1337,"date":"2014-09-18T15:39:12","date_gmt":"2014-09-18T14:39:12","guid":{"rendered":"http:\/\/www.nandostoecklin.ch\/?p=1337"},"modified":"2014-09-18T15:39:12","modified_gmt":"2014-09-18T14:39:12","slug":"gamification-sinn-und-unsinn-eines-begriffs","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nandostoecklin.spieldeinleben.ch\/?p=1337","title":{"rendered":"Gamification &#8211; Sinn und Unsinn eines Begriffs"},"content":{"rendered":"<p>Am <a href=\"http:\/\/www.nandostoecklin.ch\/2014\/09\/questanja-an-der-delfi-tagung-2014.html\">Delfigames-Workshop der DeLFI-Tagung<\/a> diskutierten rund 20 Personen \u00fcber spielerische Ans\u00e4tze\u00a0im Bildungswesen. Die Meinungen zu Gamification gingen recht weit auseinander. Einmal mehr haderte ich mit diesem Begriff, resp. mit der Auslegung des Begriffs.<\/p>\n<p>Eigentlich <a href=\"http:\/\/www.nandostoecklin.ch\/2013\/04\/die-arroganz-von-serious-games-und.html\">mag ich den Begriff Gamification\u00a0im Unterschied etwa zu &#8220;Lernspiel&#8221; oder &#8220;Serious Game&#8221; ganz gut<\/a>. Allerdings hat er den Nachteil, dass ihm aufgrund seines Ursprungs im Marketing und aufgrund von teilweise sehr simplen\u00a0Game Designs ein schaler Nachgeschmack anhaftet. Wie auch die Diskussion am Delfigames-Workshop zeigte, wird Gamification oft mit PBL-Gamification gleichgesetzt, also auf einfache spieltypische Elemente wie Punkte (<strong>P<\/strong>oints), <strong>B<\/strong>adges und Ranglisten (<strong>L<\/strong>eaderboards) reduziert. Dies hat sicherlich damit zu tun, dass viele Gamification-Projekte tats\u00e4chlich auf solche Elemente fokussieren.<\/p>\n<p>Gamification kann deutlich tiefer gehen. Deshalb gef\u00e4llt mir die Definition des Begriffs von Werbach\/Hunter noch einen Tick besser als die bekanntere Definition von Deterding et al.<\/p>\n<blockquote><p><span style=\"color: #373737;\">\u00ab<\/span>The use of game-elements and game-design techniques in non-game contexts.<span style=\"color: #373737;\">\u00bb<\/span><br \/>\n<em>Werbach\/Hunter<\/em><\/p>\n<p><span style=\"color: #373737;\">\u00ab<\/span>Gamification is the use of design elements characteristic for games in non-game contexts.<span style=\"color: #373737;\">\u00bb<\/span><br \/>\n<em>Deterding et al.<\/em><\/p><\/blockquote>\n<p>Im Unterschied zu Deterding erw\u00e4hnen Werbach\/Hunter explizit, dass bei Gamification nicht einfach nur spieltypische Elemente in einen spielfremden Kontext eingebaut werden sollen, sondern dass auch das Handwerk von Game Designern zum Tragen kommen sollte. Bei vielen spannenden Gamification-Projekten ist auf den ersten Blick nicht einmal ersichtlich, welche spieltypischen Elemente eigentlich verbaut wurden, da es weder Punkte noch Badges oder Ranglisten gibt. Ein sch\u00f6nes\u00a0Beispiel sind die Piano Stairs in Stockholm:<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/2lXh2n0aPyw\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<p>Bei Questanja kommen etliche klassische spieltypische Elemente wie Punkte, Sterne, Levels, Ranglisten zum Einsatz. F\u00fcr mich zentral sind aber andere Elemente wie Wahlfreiheit, Fortschrittsanzeige etc, die es zwar wohl bei so ziemlich allen Spielen gibt, aber die nicht prim\u00e4r mit Spielen in Verbindung gebracht werden. Hier die \u00dcbersicht \u00fcber die bei Questanja verbauten Elemente:<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-1340\" src=\"http:\/\/www.nandostoecklin.ch\/wp-content\/uploads\/gamification_elemente_questanja.jpg\" alt=\"gamification_elemente_questanja\" width=\"720\" height=\"540\" \/><\/p>\n<p>(Die Grafik wurde in St\u00f6cklin\/Steinbach\/Spannagel, 2014 publiziert.)<\/p>\n<p>Fazit: Vorl\u00e4ufig bleibe ich trotz der Nachteile beim Begriff &#8220;Gamification&#8221;, auch wenn gerade im Englischen durchaus geeignete Alternativbegriffe wie etwa &#8220;Gameful Design&#8221; zur Verf\u00fcgung st\u00fcnden.<\/p>\n<p><strong>Literatur<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Csikszentmihalyi, M. (1990). <i>Flow: The Psychology of Optimal Experience<\/i>. New York: Harper &amp; Row.<\/li>\n<li>Cordova, D. I., &amp; Lepper, M. R. (1996). Intrinsic motivation and the process of learning: Beneficial effects of contextualization, personalization, and choice. <i>Journal of Educational Psychology<\/i>, <i>88<\/i>(4), 715\u2013730.<\/li>\n<li>Deci, E. L., &amp; Ryan, R. M. (1993). Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung f\u00fcr die P\u00e4dagogik. <i>Zeitschrift F\u00fcr P\u00e4dagogik<\/i>, <i>39<\/i>(2), 223\u2013238.<\/li>\n<li>Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., &amp; Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In <i>Proceedings from Mindtrek 2011<\/i>. Tampere, Finnland: ACM.<\/li>\n<li>Malone, T. W., &amp; Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow &amp; M. J. Farr (Eds.), <i>Aptitude, learning, and instruction<\/i> (Vol. 3, pp. 223\u2013253). Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.<\/li>\n<li>St\u00f6cklin, N., Steinbach, N. &amp; Spannagel, Ch.: QuesTanja: Konzeption einer Online-Plattform zur computerunterst\u00fctzten Gamification von Unterrichtseinheiten. In Stephan Trahasch et al. (Hrsg.): <em>DeLFI 2014 \u2013 Die 12. e-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft f\u00fcr Informatik e.V. (GI),<\/em> Lecture Notes in Informatics (LNI), Volume P-233, 2014, S. 151-156.<\/li>\n<li>Werbach, K., &amp; Hunter, D. (2012). <i>For the Win. How Game Thinking Can Revolutionize Your Business<\/i>. Philadelphia: Wharton Digital Press.<\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Am Delfigames-Workshop der DeLFI-Tagung diskutierten rund 20 Personen \u00fcber spielerische Ans\u00e4tze\u00a0im Bildungswesen. Die Meinungen zu Gamification gingen recht weit auseinander. Einmal mehr haderte ich mit diesem Begriff, resp. mit der Auslegung des Begriffs. 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