{"id":1166,"date":"2014-04-22T11:11:31","date_gmt":"2014-04-22T10:11:31","guid":{"rendered":"http:\/\/www.nandostoecklin.ch\/?p=1166"},"modified":"2014-04-22T11:11:31","modified_gmt":"2014-04-22T10:11:31","slug":"gewaltpotenzial-von-computerspielen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nandostoecklin.spieldeinleben.ch\/?p=1166","title":{"rendered":"Gewaltpotenzial von Computerspielen"},"content":{"rendered":"<p dir=\"ltr\"><em>Mein Teamkollege <strong>Nico Steinbach<\/strong> hat einen engagierten Beitrag \u00fcber das Gewaltpotenzial von Computerspielen verfasst, den ich hiermit gerne als Gastbeitrag ver\u00f6ffentliche.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\">Vor kurzem erschien eine <a href=\"http:\/\/psycnet.apa.org\/journals\/psp\/106\/3\/499\/\">Studie<\/a>, die sich der Untersuchung widmet, ob Spielmechaniken in Computerspielen Ausl\u00f6ser f\u00fcr aggressives Verhalten von Spielern sein k\u00f6nnten. Vorweggenommen, die Studie behauptet &#8211; ja. Ich gebe zu bedenken, dass es noch wesentlich mehr gibt, was heutzutage in solche Betrachtungen einflie\u00dfen k\u00f6nnte und an mancher Stelle auch m\u00fcsste.<\/p>\n<p>Bezugnehmend auf die Studie und die dazu erschienenen <a href=\"http:\/\/www.golem.de\/news\/videospiele-inkompetenz-macht-spieler-wuetend-1404-105807.html\">Artikel1<\/a> und <a href=\"http:\/\/www.heise.de\/newsticker\/meldung\/Auch-Candy-Crush-kann-aggressiv-machen-2168365.html?wt_mc=rss.ho.beitrag.atom\">Artikel2<\/a> &#8211; ein paar Gedanken, die ich aus meiner pers\u00f6nlichen Erfahrung und Beobachtung ableite.<br \/>\nIm Laufe meines Lebens habe ich viele Spiele unterschiedlicher Art und Genres gespielt und erlebt. Seien es Single-Player-Games, ich und die K\u00fcnstliche Intelligenz, mit einem oder mehreren Freunden im Kooperationsmodus gegen diese Intelligenzen oder gar in lokalen Netzwerken oder dem Internet mit Spielern unterschiedlichsten Herkunftsl\u00e4ndern zusammen oder gegeneinander. Der M\u00f6glichkeiten gibt es viele.<br \/>\nBei der Diskussion um Aggression wird zumeist alles auf Ego-Shooter, also Spiele in denen es auf den ersten Blick darum geht, m\u00f6glichst viel abzuschie\u00dfen, was einem vor die Waffe l\u00e4uft, reduziert. Dort ist Gewalt vermeintlich offensichtlich und damit auch am ehesten argumentierbar. Sicherlich auch gesch\u00fcrt durch Negativbeispiele wie z.B. den Amokl\u00e4ufen in Deutschland und den USA.<br \/>\nNach <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Amoklauf_von_Emsdetten\">Emsdetten 2006<\/a> gab es kontroverse Diskussionen, ob Spiele und gerade Ego-Shooter solche Taten f\u00f6rdern oder gar heraufbeschw\u00f6ren. Im Fall Emsdetten wurde damals festgestellt, dass der Amokl\u00e4ufer den Ego-Shooter Counterstrike spielte, woraufhin gro\u00dfe Diskussionen \u00fcber dieses Genre entstanden und sich erste Bewegungen wie die G3 (Gamer Gegen Gewalt) bildeten und versuchten zu argumentieren, welche Konzepte hinter Ego-Shooter, speziell Counter-Strike, stehen und dass nicht das T\u00f6ten oder Animationen von sterbenden Menschen \/ Gegnern jeglicher Art im Vordergrund stehen.<br \/>\nSchlu\u00dfendlich hat das Image von Spielen \u00fcber die Jahre noch heute einen \u201cKnacks weg\u201d und bestimmte Genres einen gr\u00f6\u00dferen als andere.<\/p>\n<p>Ein banaler und zeitgleich zum Denken anregender Kommentar aus dem Netz dazu:\u00a0<em>\u201c30% der Amokl\u00e4ufer der Welt spielten Ego-Shooter, 100% von ihnen essen Brot.\u201d<br \/>\n<\/em>Die Zahlen sind sicher schwer belegbar und das Beispiel als solches ohne gro\u00dfe Wirkung, aber es zeigt zumindest auf, in welches Terrain sich begeben wird, wenn hier vorschnell versucht wird zu pauschalisieren. Daher versuche ich im Folgenden auch immer im Konjunktiv zu schreiben. Alles kann, nichts muss.<\/p>\n<p>Die eingangs erw\u00e4hnte Studie besagt, dass auch Spielmechaniken, wie eine zu schwierige Steuerung oder Situationen im Spiel, wie ein Sprung \u00fcber einen Fluss, den man erst beim 10ten Anlauf schafft, Frust ausl\u00f6sen. Das Spiel kann nat\u00fcrlich gezielt darauf ausgerichtet sein, diese Momente immer und immer wieder entstehen zu lassen.<\/p>\n<p>Doch das sind Dinge, die g\u00e4nzlich in der Natur des Menschen liegen. Wie stark jemand durch etwas frustriert werden kann und was das in ihm ausl\u00f6st, ist v\u00f6llig individuell.<br \/>\nSo auch wie der Einzelne auf ein Computerspiel-Genre wie Ego-Shooter anspricht. F\u00fcr die meisten Spieler z\u00e4hlen \u00fcbergeordnete Ziele, die f\u00fcr andere, die wenig oder gar nicht spielen, nicht ersichtlich sind. So bildet bei Ego-Shootern das Abschie\u00dfen von Gegnern nur die Spitze des Eisberges. Darunter sind Mechaniken, die Spieler fr\u00fcher oder sp\u00e4ter mehr oder weniger intensiv verfolgen. Am Beispiel des Ego-Shooters <a href=\"http:\/\/3.bp.blogspot.com\/-FCQgu6CQgw8\/UIgTl3xkjeI\/AAAAAAAADLE\/VEH2fyYI8K4\/s1600\/CounterStrike-Source_3.jpg\">Counterstrike<\/a> k\u00f6nnen das Fragen sein: Wie erreichen wir das Ziel dieser Runde? Wer nimmt welche Position auf der Karte ein? Wer hat genug Geld gespart, um Teammitgliedern eine Waffe zu kaufen, die das eigene Budget in dieser Runde \u00fcbersteigt? Wer koordiniert Positionen, Verschiebungen, wenn Teammitglieder getroffen werden? die mit dem Team abgesprochen werden m\u00fcssen. Entscheidungen im Sekundentakt.<\/p>\n<p>Am Beispiel eines klassischen Adventures, z.B. <a href=\"http:\/\/www.ronnyrenner.ch\/wp-content\/gallery\/diverse\/the_secret_of_monkey_island.png\">Monkey Island<\/a> oder <a href=\"http:\/\/www.androidmag.de\/wp-content\/uploads\/Baphomets_fluch_5.png\">Baphomets Fluch<\/a> kann genau die gleiche Frustration ausgel\u00f6st werden, wenn wieder der ganze Bildschirm durchgeklickt wird, auf der Suche nach dem entscheidenen Gegenstand, mit dem man weiterkommt, weil der NPC (non-player-character) \u00a0seit einer Stunde schon sagt: \u201cSchau da vorne doch einmal genauer hin.\u201d.<\/p>\n<p>Soll hei\u00dfen, schlu\u00dfendlich kommt es nicht auf das Genre (z.B. Ego-Shooter) an, sondern auf den Menschen, der vor der Maschine sitzt, mit all seiner bis dato Lebenserfahrung. Bin ich generell cholerisch veranlagt, wird mich ein Computerspiel in \u00e4hnlicher Weise frustrieren k\u00f6nnen wie der Stromstecker, der versucht wird, im Dunkeln in die Dose gesteckt zu werden und kann anschlie\u00dfend \u00e4hnliche Aggression ausl\u00f6sen, muss aber nicht. Tagesform, generelle Veranlagung, Erfahrung sind nur einige Punkte, die hier den meisten sicher in den Kopf kommen.<\/p>\n<p>Der Ansatz zu sagen, dass nicht der Inhalt sondern auch die Spielmechanik dazu beitragen, Frust und Aggression auszul\u00f6sen, scheint ein guter zu sein. Jedoch gibt es wesentlich mehr Aspekte als Inhalte und Spielmechaniken.<\/p>\n<p>Betrachtet man bspw. die heutige Welt, so hei\u00dft es nur noch Massively Multiplayer Online, Coop-Mode in Teams mit bis zu xy Leuten, 2v2, 3v3, 5v5 usw. Die Zeiten, in denen wir bis in die Nacht Single-Player-Games gespielt haben, ist sicher nicht vorbei aber hat einen gro\u00dfen, attraktiven Bruder &#8211; die Multi-Player-Games. Und hier gesellen sich zum Inhalt und der Spielmechanik (und anderen, noch nicht betrachteten Aspekten) noch die eigene Ensch\u00e4tzung \u00fcber die Kompetenzen unserer Mitspieler hinzu.<br \/>\nBin ich gezwungen, die n\u00e4chste Quest in World of Warcraft mit 5 Mitspielern zu erledigen und ich wei\u00df genau, was zu tun ist und spiele nahezu fehlerlos, doch meine Mit-Quest-Partner machen das nicht so wie ich mir das denke und die Quest schl\u00e4gt fehl, obwohl ich als Einzelner doch alles richtig gemacht habe, so kann das eben solchen Frust ausl\u00f6sen. Jetzt obliegt es mir, den anderen zu erkl\u00e4ren, wie das Ziel erreicht werden kann oder mich dar\u00fcber zu mokieren, die Maus gegen die Wand zu werfen oder einfach zu schreien.<\/p>\n<p>Oder ich m\u00f6chte hei\u00df begehrte Anerkennung im Spiel genie\u00dfen, indem ich in bestimmten Bereichen dominieren kann, hei\u00dft das in den allermeisten Spielen, suche Dir einen Partner. Und die Suche nach einem Mitspieler, der zu mir passt und mit dem meine Spielweise harmoniert, kann sich schnell frustrierend gestalten. Auch hier wieder die Frage, wie viele Mitspieler probiere ich aus, welche Schemata kann ich entwickeln, um besser zu filtern etc. Oder gebe ich mich der Frustration hin und werde gar wieder eine Maus beim n\u00e4chsten Onlinedienst bestellen m\u00fcssen?<\/p>\n<p>Besucht man eine LAN-Party (ein Ort an dem sich Gamer treffen, ihre Computer vernetzen und gegeneinander antreten) kann man zum Beispiel Szenen wie <a href=\"http:\/\/youtu.be\/ygsjO0t6v0U?t=4m24s\">diese <\/a>beobachten, aber auch den <a href=\"http:\/\/youtu.be\/ygsjO0t6v0U?t=5m23s\">Handschlag<\/a> nach dem Spiel gegeneinander. Die Szenen sind aus einer j\u00e4hrlich stattfindenden Messe einer Spieleschmiede, die sich g\u00e4nzlich Ego-Shootern widmet. Auf der Messe finden Turniere statt sowie Unterhaltungen mit den Entwicklern, Zukunftsprognosen, Austausch mit Spielern und vieles mehr. Als jemand, der die Haltung vertritt, dass Ego-Shooter rein negativ zu betrachten sind, wirkt es fast l\u00e4cherlich, dass es dort Preisgelder und Pokale zu gewinnen gibt, wenn ich m\u00f6glichst alle meine Gegner abgeschossen habe. F\u00fcr jemanden, der einen Blick hinein in das ganze wagt, wird schnell klar, dass diese Oberfl\u00e4che im Nu zerbricht und dort niemand \u00fcber dieses Thema spricht. Es geht vielmehr um den Austausch, welche Taktik benutzt Spieler x und Spieler y. Wie kann man Spieler z psychologisch im Spiel durch passive oder pro-aktive Spielweisen so beeinflu\u00dfen, dass er sich eher meiner Spielweise anpasst, als ich mich seiner und ich das Spiel f\u00fcr mich entscheiden kann?<br \/>\nDas erinnert alles ein wenig an die Vorgehensweise von z.B. <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Kevin_Mitnick\">Kevin Mitnick<\/a> im Bereich Social Engineering bzw. Social Hacking, indem es im Groben darum geht, Zugang zu Systemen zu erlangen durch Interaktion mit den Menschen, die das System sch\u00fctzen. Dabei wird eben nicht 100% der Zeit gehackt sondern nahezu alles darauf verwandt, sein Gegen\u00fcber zu verstehen um vielleicht abzuleiten, wie das betreffende System gesch\u00fctzt sein k\u00f6nnte.<\/p>\n<p><strong>Was sollen diese Beispiele aussagen?<br \/>\n<\/strong>Sicher k\u00f6nnte man dieses Thema sehr viel weiter ausf\u00fchren und ins Detail gehen. Was mit diesem kleinen Erfahrungsbericht gesagt sein soll ist folgendes. Das Genre, der damit verbundene Inhalt, die Spielmechaniken sowie die sozialen Aspekte sind alles Punkte die Potential haben, die menschliche Natur anzuregen. Doch letztlich ist die Interaktion mit einem Computerspiel sowie seinen Insassen, sei es Mensch oder K\u00fcnstliche Intelligenz, nur eine Interaktion wie viele andere im Leben, an denen wir wachsen k\u00f6nnen, aber nicht m\u00fcssen. Die Betrachtung von Reaktionen des Einzelspielers in Ego-Shootern scheint mir daher sehr spezialisiert und deckt nur einen Punkt in der Welt der Spiele ab. Das ist aber keinesfalls wertend gemeint, da ich diesen Ansatz, sich gezielt Mechaniken zu widmen guthei\u00dfe, aber zu bedenken gebe, dass es im gro\u00dfen Ganzen auch Dynamiken gibt, die dadurch entstehen. Diese Dynamiken laufen au\u00dferhalb des Spiels ab und sind in der Welt der Spieler l\u00e4ngst verankert. F\u00fcr die meisten Nicht-Spieler sind sie aber noch g\u00e4nzlich unbekannt und k\u00f6nnen daher in ersten Betrachtungen von Spielen, nicht miteinflie\u00dfen. Was diese Betrachtung f\u00fcr die Spielerwelt dann oberfl\u00e4chlich erscheinen l\u00e4sst. Wahrscheinlich ist die Metapher zum Eisberg treffend. Nur wenige Prozente dessen, was in und um ein Computerspiel abl\u00e4uft sind mit einem Blick auf den Bildschirm (Spitze des Eisbergs) erkennbar. Wir m\u00fcssen die Spieler fragen und uns mit dem Spiel besch\u00e4ftigen, um es zu verstehen und Entscheidungen nachvollziehen zu k\u00f6nnen.<\/p>\n<p><strong>Anregung<br \/>\n<\/strong>Wer sich mit diesem Thema auseinandersetzt, gerade im Hinblick auf den f\u00fcr die Spieler wichtigen Wettbewerbsgedanken, wird um das Thema <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/E-Sport\">eSports<\/a> nicht vorbeikommen. Dort ist zu erkennen, dass sich die Spieleindustrie und die Spieler eine Welt geschaffen haben, die f\u00fcr viele gar nicht bekannt ist und die in anderen L\u00e4ndern, wie zum Beispiel S\u00fcdkorea zur Kultur geh\u00f6rt. Das geht von \u00dcbertragungen im TV, \u00fcber Gro\u00dfveranstaltungen, bis hin zur Gew\u00e4hr von schulfreien Tagen zu Releaseterminen von Computerspielen oder neuen Konsolengenerationen.<\/p>\n<p>Es gibt mittlerweile auch einige Programme, die Eltern anbieten, diese Welt besser zu verstehen. So zum Beispiel das <a href=\"http:\/\/www.esl.eu\/de\/eltern\/\">Programm<\/a> der elektronischen Sportliga (<a href=\"http:\/\/www.esl.eu\/eu\/\">ESL<\/a>).<\/p>\n<p><strong>Experiment<br \/>\n<\/strong>Wer sich selbst einen Eindruck verschaffen will, kann folgendes Experiment durchf\u00fchren: Die Online-Plattform <a href=\"http:\/\/www.twitch.tv\/\">twitch.tv<\/a> listet unz\u00e4hlige Kan\u00e4le auf, \u00fcber die Spieler ihr Spiel live ins Internet \u00fcbertragen k\u00f6nnen. Meist gekoppelt mit einer WebCam in dem sich der Spieler der Au\u00dfenwelt pr\u00e4sentiert und einem Chat, \u00fcber welchen mit dem Spieler, prim\u00e4r \u00fcber das gerade Gezeigte, diskutiert werden kann.<br \/>\nMan sucht sich ein Spiel heraus, beispielsweise <a href=\"http:\/\/www.twitch.tv\/directory\/game\/World%20of%20Warcraft%3A%20Mists%20of%20Pandaria\">World of Warcraft<\/a>, und beobachtet eine Stunde lang unterschiedliche Kan\u00e4le, die Spieler und ihre Webcam zeigen. Man wird schnell feststellen, dass der gleiche Spielinhalt v\u00f6llig unterschiedliche Reaktionen hervorruft und es meistens weniger Frustration zu sehen gibt, als Fehleranalysen, Freudent\u00e4nze oder sachliche Diskussionen \u00fcber verlorene Herausforderungen. Wer genau hinschaut, kann sicher noch mehr Trends verzeichnen, die hier in keinster Weise zur Sprache kamen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mein Teamkollege Nico Steinbach hat einen engagierten Beitrag \u00fcber das Gewaltpotenzial von Computerspielen verfasst, den ich hiermit gerne als Gastbeitrag ver\u00f6ffentliche. Vor kurzem erschien eine Studie, die sich der Untersuchung widmet, ob Spielmechaniken in Computerspielen Ausl\u00f6ser f\u00fcr aggressives Verhalten von Spielern sein k\u00f6nnten. Vorweggenommen, die Studie behauptet &#8211; ja. 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