{"id":1146,"date":"2014-05-15T13:45:23","date_gmt":"2014-05-15T12:45:23","guid":{"rendered":"http:\/\/www.nandostoecklin.ch\/?p=1146"},"modified":"2014-05-16T05:49:03","modified_gmt":"2014-05-16T04:49:03","slug":"kann-gamification-intrinsische-motivation-foerdern","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nandostoecklin.spieldeinleben.ch\/?p=1146","title":{"rendered":"Kann Gamification intrinsische Motivation f\u00f6rdern?"},"content":{"rendered":"<p>Kann Gamification die intrinsische Motivation f\u00f6rdern, also Motivation von sich aus? Das klingt nach einem doppelten Widerspruch. Erstens: Ist jemand nicht intrinsisch motiviert, eine Aufgabe zu erledigen, muss man die Person k\u00fcnstlich motivieren, also extrinsisch. Man kann intrinsische Motivation nicht f\u00f6rdern &#8211; k\u00f6nnte man meinen. Und zweitens: F\u00f6rdern ausgerechnet mit Gamification? Also mit Punkten, Badges und Ranglisten, ver\u00e4chtlich auch PBL (Points, Badges, Leadership) geschimpft, mit billigen extrinsischen Motivationsspritzen? Und trotzdem, ich halte dagegen und behaupte, dass sich mit Gamification intrinsische Motivation beg\u00fcnstigen\u00a0l\u00e4sst.<\/p>\n<h1>Behauptung 1: Intrinsische und extrinsische Motivation sind keine Gegens\u00e4tze<\/h1>\n<p>Allgemein bezeichnen wir uns als intrinsisch motiviert, wenn wir eine Aufgabe aus eigenem Antrieb machen wollen. Wenn andere uns motivieren, mit Zwang oder Belohnung, sind wir extrinsisch motiviert. Doch in der Motivationspsychologie ist die Sache so klar nicht und entsprechend gibt es keine allgemeing\u00fcltige Definition. Mir pers\u00f6nlich gef\u00e4llt der Ansatz von Deci\/Ryan, welche intrinsische und extrinsische Motivation nicht als zwei gegens\u00e4tzliche Elemente sehen, sondern als Kategorien\u00a0einer Skala [1].<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-1203\" src=\"http:\/\/www.nandostoecklin.ch\/wp-content\/uploads\/motivationsskala-1024x350.png\" alt=\"motivationsskala\" width=\"584\" height=\"199\" \/><\/p>\n<p>Dh. die extrinsische Motivation kann sich immer st\u00e4rker der intrinsischen Motivation ann\u00e4hern. Wo auf der Skala steht z.B. jemand, der die trendigsten Klamotten kauft, um dazuzugeh\u00f6ren? Die Einstufung ist nicht ganz einfach. Ebenfalls umstritten\u00a0ist, ob intrinsische Motivation \u00fcberhaupt lernf\u00f6rderlicher\u00a0ist als extrinsische. Wenn wir die beiden Begriffe nicht als Gegens\u00e4tze betrachten, wird deutlich, dass sie sich im Einzelfall auch nicht stark unterscheiden m\u00fcssen, resp. der \u00dcbergang fliessend ist.<\/p>\n<p>Eine Hilfe kann die<strong> Selbstbestimmungstheorie<\/strong>, ebenfalls von Deci\/Ryan, sein [2]. Sie besagt, dass Menschen drei motivationale Grundbed\u00fcrfnisse haben:<\/p>\n<ul>\n<li>Gef\u00fchl der Kompetenz<\/li>\n<li>Gef\u00fchl der Freiheit, Autonomie<\/li>\n<li>Gef\u00fchl der sozialen Eingebundenheit<\/li>\n<\/ul>\n<p>Je st\u00e4rker jemand beim L\u00f6sen einer Aufgabe diese drei Grundbed\u00fcrfnisse abdecken kann, desto zufriedener und motivierter ist er. Spielentwickler tun genau das: Sie versuchen unter anderem diese drei Gef\u00fchle herzustellen.<\/p>\n<p>Das Gef\u00fchl der <strong>Kompetenz<\/strong> kann mit Gamification durch sinnvoll abgestufte Quests hergestellt werden. Visuelle Elemente k\u00f6nnen helfen, die gemachten Fortschritte hervorzuheben. Ein Algorithmus kann helfen, Quests z.B. als indiviuell ausgelieferte Daily Quests auszusuchen.<\/p>\n<p>Ein Gef\u00fchl der <strong>Autonomie\u00a0<\/strong>kann sich einstellen, wenn die Aufgabe und deren L\u00f6sungsweg m\u00f6glichst frei gew\u00e4hlt werden k\u00f6nnen. Auch hier k\u00f6nnen visuelle Elemente helfen, die Autonomie\u00a0zu betonen.<\/p>\n<p>Das Gef\u00fchl der <strong>sozialen Eingebundenheit<\/strong> kann sich auf verschiedene Arten einstellen, durch Elemente der Zusammenarbeit genauso wie durch Elemente des Wettkampfes. Wer in der Klasse eher eine Aussenseiterrolle einnimmt, kann versucht sein, sich in der Rangliste weit nach oben zu arbeiten und so viele Punkte f\u00fcr seine Gruppe beizutragen. Genau dies ist bei den bisherigen Erprobungen passiert.<\/p>\n<h1>Behauptung 2: Spielen = intrinsisch motiviertes Lernen<\/h1>\n<p>Im Vorschulalter lernen Kinder jede Menge, offenbar von sich aus, zu einem grossen Teil intrinsisch motiviert oder mit hoher extrinsischer Motivation. Wieso in der Schule nicht? Die rasche Antwort k\u00f6nnte lauten: Systemisch betrachtet setzt die Schule Anreize zum extrinsisch motivierten Arbeiten. Sch\u00fclerinnen und Sch\u00fcler lernen f\u00fcr Pr\u00fcfungen, um eine schlechte Note zu vermeiden (Vermeidungsstrategie) oder eine gute Note zu erreichen (Belohnungsstrategie). Sie haben kaum Wahlfreiheiten, sondern m\u00fcssen sich meist mit von aussen vorgegebenen Themen besch\u00e4ftigen. Im besten Fall k\u00f6nnen sie den Weg, wie sie etwas lernen, selbst mitbestimmen. Wieso spricht die Schule so stark die extrinsische Motivation an? W\u00fcrde die Schule intrinsisch motiviertes Lernen ansprechen, m\u00fcsste sie wie ein Spiel aufgebaut sein und dann w\u00e4re Gamification obsolet.<\/p>\n<h2>Wieso werden Lernen und Spielen eigentlich unterschieden?<\/h2>\n<p>Dem kanadischen Medientheoretiker Marshall McLuhan wird folgendes Zitat zugesprochen:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abAnyone who makes a distinction between games and education clearly does not know the first thing about either one.\u00bb<\/p><\/blockquote>\n<p>Der Physiker und Spielentwickler Chris Crawford hat das Spielen und Lernen evolution\u00e4r untersucht [3]. Er gelangt zu folgendem Fazit:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abLernen und Spielen wurden gleichzeitig als zwei Teile derselben Entwicklung erfunden. Es ist die reinste Ironie, dass wir gegenw\u00e4rtig dar\u00fcber nachdenken, ob man Spiele unterst\u00fctzend beim Lernen einsetzen kann, wo doch tats\u00e4chlich Spielen und Lernen zwei Seiten derselben evolution\u00e4ren Medaille sind.\u00bb<br \/>\nS. 78-79<\/p><\/blockquote>\n<p>Crawford sieht vier Meilensteine in der Phylogenese des Spiels:<br \/>\n1) Die ersten S\u00e4ugetiere waren etwa im Unterschied zu Reptilien zweifach unterschiedlich &#8220;programmiert&#8221;:<\/p>\n<ul>\n<li>S\u00e4ugetiere hatten zu Beginn ein zuf\u00e4lliges Benehmen. Sie bewegten Beine, Arme etc. zuf\u00e4llig, nach dem Trial-and-Error-Prinzip. Wir nennen das Spielen.<\/li>\n<li>Sie hatten die M\u00f6glichkeit, das Ergebnis ihrer zuf\u00e4lligen Bewegungen zu evaluieren, sinnvolle Bewegungen von weniger sinnvollen zu unterscheiden. Das konnten sie dank Neuronen. Neuronen k\u00f6nnen sowohl Signale aussenden, als auch auf eintreffende Signale reagieren. Neuronen k\u00f6nnen aber auch situationsbedingt angepasst reagieren. Neuronen k\u00f6nnen Verkn\u00fcpfungen \u00e4ndern. Das nennen wir Lernen.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Demnach w\u00e4ren Spielen und Lernen zwei Seiten derselben M\u00fcnze.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/5LoMmcJA2JY?rel=0\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<p>2) Weiter entstanden mit den S\u00e4ugetieren Jagdspiele. Diese waren notwendig, um Taktiken zu lernen, wie sie nicht nur auf Beute lauern, sondern aktiv Tiere jagen k\u00f6nnen.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/9VWQtgoUvIY?rel=0\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<p>3) Menschen entwickelten Wurfspiele. Sie trainierten damit ihre Zielsicherheit, um die Beute mit Steinw\u00fcrfen zu verletzen.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/OMdX1OZcLsU?rel=0\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<p>4) Zuletzt entstanden Werkzeug-Spiele. Vor 50&#8217;000 Jahren begannen Menschen beim Werkzeugbau zu spielen. Dh. sie gaben sich nicht mehr einfach mit dem jahrmillionen alten Faustkeil zufrieden, sondern versuchten ihn zu ver\u00e4ndern. Sie begannen dar\u00fcber nachzudenken, was sie tun. Und das spielerisch.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/0FZD3gFSfE0?rel=0\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<h2>Wann ging die Einheit von Lernen und Spielen verloren?<\/h2>\n<p>Ein Hinweis erhalten wir von Mih\u00e1ly Cs\u00edkszentmih\u00e1lyi, der die <strong>Flow-Theorie<\/strong> aufstellte [4]. Er sieht <span style=\"color: #373737;\"><strong>bew\u00e4ltigbare Herausforderungen<\/strong>, <strong>unmittelbare R\u00fcckmeldung<\/strong> und <strong>Vielfalt<\/strong> als die drei entscheidenden Eigenschaften einer T\u00e4tigkeit, um sich darin v\u00f6llig zu verlieren und die Welt rundherum zu vergessen. Diesen Zustand nennt er Flow und wir kennen ihn vor allem\u00a0aus Spielerlebnissen. Ein gutes Spiel entspricht sowohl der Selbstbestimmungs- wie auch der Flowtheorie.\u00a0Wenn wir die vier Wirtschaftsformen in unserer Geschichte auf Flow und Selbstbestimmung betrachten, sieht das wie folgt aus<\/span>:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>J\u00e4ger-und-Sammler-Kultur<\/strong>: Das Leben entsprach weitestgehend sowohl der\u00a0Flow- als auch der Selbstbestimmungstheorie. Inbesondere die Jagd hat stark herausfordernde Komponenten, die unsere Geschicklichkeit erfordert, wir erhalten sofort eine R\u00fcckmeldung, ob wir getroffen haben und das Ergebnis ist nicht vorhersehbar, jede Jagd verl\u00e4uft\u00a0anders. J\u00e4ger und Sammler hatten viele M\u00f6glichkeiten der Wahl und sie waren in ihren Gesellschaften gut eingebunden.<\/li>\n<li><strong>Ackerbaukultur<\/strong>: S\u00e4mtliche Kriterien sind deutlich weniger gut erf\u00fcllt. Der Anbau ist z.B. st\u00e4rker eine Routinet\u00e4tigkeit, weniger eine Frage der Geschicklichkeit und somit bald weniger herausfordernd. Eine R\u00fcckmeldung \u00fcber den Erfolg gibt es vielfach erst Monate sp\u00e4ter bei der Ernte. Freiheiten gibt es zwar noch, aber vieles ist etwa vom\u00a0Rhythmus der Jahreszeiten\u00a0vorgegeben.<\/li>\n<li><strong>Industriekultur:<\/strong>\u00a0Die meisten Kriterien sind nicht mehr erf\u00fcllt. Arbeiten am Fliessband oder hinter einer Maschine sind weder\u00a0herausfordernd noch vielf\u00e4ltig und verhindern soziale Interaktionen, die T\u00e4tigkeit ist praktisch bis auf Ebene Handbewegung vorgegeben, Wahlfreiheiten gibt es nicht. Einzig die R\u00fcckmeldung, ob der Deckel auf der Flasche sitzt oder das Blech auch tats\u00e4chlich ein Loch hat nach der Stanzung, erfolgt. Das waren jetzt die Extremt\u00e4tigkeiten, die aber viele Menschen betrafen. Wenn wir andere T\u00e4tigkeiten betrachten, wie etwa Verwaltungsaufgaben, sieht das Analyseergebnis zwar besser aus, aber verglichen mit Ackerbau schlechter.<\/li>\n<li><strong>Digital gepr\u00e4gte Kultur<\/strong>: Diese Gesellschaft ist erst im Aufbau begriffen und l\u00e4sst sich noch nicht abschliessend analysieren. Die gute Botschaft aber ist: Routinet\u00e4tigkeiten werden zunehmend von Computern \u00fcbernommen, neue Jobs entsprechen meist wieder vermehrt den Kriterien. <a href=\"http:\/\/www.nandostoecklin.ch\/2013\/05\/digitale-revolution-fuhrt-zu-mehr-flow.html\">Die digitale Revolution d\u00fcrfte zu mehr Flow-Erlebnissen f\u00fchren<\/a>.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Die T\u00e4tigkeiten verschoben sich vor allem w\u00e4hrend der Industrialisierung stark weg von den Faktoren, die eine hohe Motivation erleichtern und\u00a0verloren somit den spielerischen Charakter. Und dasselbe geschah mit dem Lernen, das ja immer auf die Wirtschaftst\u00e4tigkeiten fokussiert.<\/p>\n<h1>Behauptung 3: Gamification kann intrinsische Motivation f\u00f6rdern<\/h1>\n<p>Damit sind wir bei der urspr\u00fcnglichen Frage angelangt. Es gibt\u00a0einen direkten Zusammenhang zwischen hoch motivierenden T\u00e4tigkeiten und der \u00c4hnlichkeit zu einem Spiel. Ob jemand tats\u00e4chlich intrinsisch motiviert ist, eine T\u00e4tigkeit zu erledigen, oder hoch extrinsisch motiviert, sehe ich als weniger relevant an.<\/p>\n<h2>Gamification ist mehr als PBL<\/h2>\n<p>Punkte, Badges und Ranglisten sind einige sichtbare Elemente des Spieldesigns, die Spitze des Eisberges. Dahinter verbirgt sich weit mehr. Badges k\u00f6nnen motivierend wirken, weil sie den Sammeltrieb ansprechen k\u00f6nnen. Vor allem aber zeigen sie den Fortschritt an. Jawoll, das habe ich erreicht! Eine Rangliste ist ein m\u00f6gliches sichtbares Element eines Wettkampfes. Sich mit anderen messen, ist f\u00fcr viele motivierend. Und Punkte sind beides: Sie zeigen den Fortschritt an und sie dienen als Vergleichsmass f\u00fcr den Wettkampf.<\/p>\n<p>PBL sind aber l\u00e4ngst nicht alle spielerischen Elemente im Repertoire von Spielentwicklern. Bei unserem experimentellen Online-Dienst, mit dem sich Unterrichtseinheiten gamifizieren lassen, kommen u.a. folgende Elemente zum Einsatz:<\/p>\n<ul>\n<li>strukturelle Gamification: Punkte, Sterne, Rangliste, Avatar, Levels, Fortschrittsbalken, Einteilung in zwei Gruppen<\/li>\n<li>inhaltliche Gamification: Spielerische Quests, Einbettung der Quests in eine Storyline<\/li>\n<\/ul>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-medium wp-image-1202\" src=\"http:\/\/www.nandostoecklin.ch\/wp-content\/uploads\/spiel_elemente_eisberg-300x296.png\" alt=\"spiel_elemente_eisberg\" width=\"300\" height=\"296\" \/>Auch dies sind nur die sichtbaren Komponenten an der Oberfl\u00e4che. Diese generieren Mechaniken, also ein bestimmtes Verhalten\u00a0im Umgang mit dem gamifizierten System. Und dies generiert Dynamiken, es entstehen Beziehungen unter den Spielern, man empfindet bestimmte Emotionen, usw. Letztlich geht es bei Gamification immer darum, die Motivation zu erh\u00f6hen. Da Spiele freiwillig und meist mit hoher Motivation gespielt werden, bedient man sich an typischen Bausteinen von Spielentwicklern und nennt das ganze Gamification, Spielefizierung. Eigentlich m\u00fcsste Gamification &#8220;Improving Motivational Design&#8221; heissen, wie der Entwickler Jesse Schell hier vorschl\u00e4gt:<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/-55Nz73_zm4\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<p>Gamification ist systemisches, spielaffines Denken. Wie k\u00f6nnen Anreize gesetzt werden, damit\u00a0die Lernmotivation erh\u00f6ht wird? Lernspiele k\u00f6nnen allenfalls die Motivation f\u00fcr einen Moment erh\u00f6hen. Von Gamification erhofft man sich M\u00f6glichkeiten der \u00fcbergeordneten, l\u00e4ngerfristigen Motivationssteigerung. Die M\u00f6glichkeiten von Gamification sind jedoch eingeschr\u00e4nkt durch das \u00fcbergeordnete Regeln des Systems, die sich teilweise nicht korrigieren lassen.<\/p>\n<p>Gamification eignet sich f\u00fcr T\u00e4tigkeiten, die an sich nicht sehr motivierend sind, in der Schule beispielsweise \u00dcbungsaufgaben. Wir haben unsere ersten Erprobungen deshalb zu Prozentrechnen durchgef\u00fchrt, einem Thema, bei dem\u00a0das \u00dcben recht wichtig ist.\u00a0Wir bedienten uns dazu bei den spielerischen Vorlagen von <a href=\"http:\/\/learningapps.org\/\">LearningApps.org<\/a>. Hier ein Beispiel:<br \/>\n<iframe loading=\"lazy\" style=\"border: 0px; width: 100%; height: 500px;\" src=\"\/\/LearningApps.org\/watch?v=pa4grxzoa\" width=\"300\" height=\"150\"><\/iframe><br \/>\nHierbei handelt es sich um eine simple Multiple-Choice-Aufgabe, die etwas spielerischer daherkommt. Hier ein etwas kognitiv anspruchsvolleres Beispiel, ausserdem angereichert durch Wettbewerb:<br \/>\n<iframe loading=\"lazy\" style=\"border: 0px; width: 100%; height: 500px;\" src=\"\/\/LearningApps.org\/watch?app=443562\" width=\"300\" height=\"150\"><\/iframe><\/p>\n<p>Das Potenzial von Gamification ist bei solchen \u00dcbungsaufgaben sicherlich nicht ausgesch\u00f6pft, auch wenn sie zus\u00e4tzlich in eine \u00fcbergeordnete Storyline eingebettet sind und es weitere Anreize gibt durch Ranglisten, Avatare etc. Zwar konnten die Sch\u00fclerinnen und Sch\u00fcler bei unseren Erprobungen selbst ausw\u00e4hlen, welche Aufgaben sie l\u00f6sen wollten, aber das Thema an sich war vorgegeben, dh. die Wahlfreiheiten sind trotzdem stark eingeschr\u00e4nkt.<\/p>\n<p>Gr\u00f6ssere Freiheiten k\u00f6nnten bei Themen gew\u00e4hrt werden, die weniger aufs \u00dcben ausgelegt sind. Z.B. im Fach Geschichte sind ganz verschiedenartige T\u00e4tigkeiten denkbar, durch die sich die Sch\u00fclerinnen und Sch\u00fcler mit einem historischen Ereignis auseinandersetzen k\u00f6nnten: Aus der Perspektive von historischen Personen tweeten, eine fiktive TV-Meldung aufzeichnen, ein Flugblatt f\u00fcr oder gegen etwas gestalten, usw. (alles Laienbeispiele, Geschichtsdidaktiker haben bestimmt bessere Ideen). Im besten Fall k\u00f6nnte nun Wahlfreiheit hergestellt werden zwischen diesen Aufgaben, resp. Sch\u00fclerinnen und Sch\u00fcler k\u00f6nnten eigene Ideen einbringen.<\/p>\n<p>Noch mehr M\u00f6glichkeiten w\u00fcrde sich auf \u00fcbergeordneter Stufe bieten, etwa wenn das Kollegium eines Schulhauses sich entscheiden w\u00fcrde, ihre\u00a0Schule zu gamifizieren. Oder wenn gar das ganze Bildungssystem aus systemischer, spielerischer Sicht neu konzipiert w\u00fcrde, wie ich dies in diesem <a href=\"http:\/\/www.nandostoecklin.ch\/leitmedienwechsel\/bildungsvision\">Gedankenexperiment <\/a>vor l\u00e4ngerer Zeit mal getan hatte.<\/p>\n<h1>Fazit<\/h1>\n<p>Obige Darlegungen lassen sich durch folgende Formeln zusammenfassen:<\/p>\n<ol>\n<li>Spielen = intrinsisch motiviert lernen<\/li>\n<li>Gamification = etwas Nicht-Spielerisches n\u00e4her an ein Spiel r\u00fccken und somit n\u00e4her an die intrinsische Motivation heranf\u00fchren.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Und damit meine Behauptung noch etwas empirisch unterlegt wird: Gem\u00e4ss einer Studie kann\u00a0Gamification sowohl die intrinsische Motivation als auch das Selbstvertrauen erh\u00f6hen [5].<\/p>\n<h1>Literatur<\/h1>\n<p>[1]\u00a0Ryan, R. M., &amp; Deci, E. L. (2000). Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54\u201367.<\/p>\n<p>[2]\u00a0Deci, E. L., &amp; Ryan, R. M. (1993). <a href=\"http:\/\/www.selfdeterminationtheory.org\/SDT\/documents\/1993_DeciRyan_DieSelbstbestimmungstheoriederMotivation-German.pdf\">Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung f\u00fcr die P\u00e4dagogik<\/a>. Zeitschrift F\u00fcr P\u00e4dagogik, 39(2), 223\u2013238.<\/p>\n<p>[3]\u00a0Crawford, C. (2013). Die Phylogenese des Spielens. In G. S. Freyermuth, L. Gotto, &amp; F. Wallenfels (Eds.), Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers (pp. 75\u201390). Bielefeld: transcript Verlag.<\/p>\n<p>[4]\u00a0Csikszentmihalyi, M. (1992). Flow &#8211; das Geheimnis des Gl\u00fccks. Stuttgart: Ernst Klett.<\/p>\n<p>[5] Banfield, J., &amp; Wilkerson, B. (2014).<a href=\"http:\/\/www.cluteinstitute.com\/proceedings\/2014DWPapers\/Article%20159.pdf\"> Increasing Student Intrinsic Motivation And Self-Efficacy Through Gamification Pedagogy<\/a>. In The Clute Institute International Academic Conference: Proceedings (pp. 50\u201358). Orlando, Florida: The Clute Institute.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Kann Gamification die intrinsische Motivation f\u00f6rdern, also Motivation von sich aus? Das klingt nach einem doppelten Widerspruch. Erstens: Ist jemand nicht intrinsisch motiviert, eine Aufgabe zu erledigen, muss man die Person k\u00fcnstlich motivieren, also extrinsisch. Man kann intrinsische Motivation nicht f\u00f6rdern &#8211; k\u00f6nnte man meinen. Und zweitens: F\u00f6rdern ausgerechnet mit Gamification? 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